Sabtu, 14 Januari 2012
Kejujuran Semakin Memudar Penjiplakan, Puncak Gunung Es
Kejujuran Semakin Memudar Penjiplakan, Puncak Gunung Es
Jakarta, Kompas - Kegiatan jiplak-menjiplak karya ilmiah merupakan puncak gunung es ketidakjujuran dalam jagat pendidikan. Skripsi mahasiswa yang sebagian merupakan jiplakan dengan cara copy/cut and paste, serta contek-mencontek dalam ujian, sudah dianggap lumrah.
Dengan demikian, ketidakjujuran itu sudah merambah hampir ke semua jenjang pendidikan. ”Ketidakjujuran ini sudah holistik, mengakar, merambah keluarga, masyarakat, dunia pendidikan, dan pemerintahan. Ini cermin dekadensi moral,” ujar Dr William Chang, pakar etika sosial, alumnus Universitas Gregoriana dan Universitas Lateran (Roma), saat dihubungi Kompas, Kamis (18/2).
Pepatah mengatakan, Non scholae sed viate discimus (Seneca, Epist. 106.11), manusia belajar bukan untuk sekadar memperoleh nilai berupa angka-angka yang kadang bersifat relatif dan subyektif, tetapi manusia belajar untuk hidup. Yang utama adalah nilai-nilai untuk mendukung hidup manusia.
Dia menambahkan, plagiat adalah tindak kebohongan dan akan cepat diketahui. Maka, pendidikan formal perlu mengambil langkah edukatif bagi para plagiator. Komersialisasi di bidang karya ilmiah sudah semarak. Akhirnya, lahir sarjana-sarjana bertitel panjang, tetapi bobot ilmiahnya rendah. Plagiat termasuk tamparan tragis dunia pendidikan formal kita jika kasus ini dibiarkan.
Masyarakat sering bertanya, kapan pejabat itu kuliah dan membuat tesis, kok, mendadak bergelar doktor.
Sanksi
Menanggapi kasus penjiplakan, Wakil Menteri Pendidikan Nasional Fasli Jalal menegaskan perlunya pengetatan aturan dan penjatuhan sanksi lebih serius di perguruan tinggi hingga pemerintah. ”Penjatuhan sanksi tergantung tingkat kesalahan dan sudah dilakukan tiap perguruan tinggi. Kementerian hanya bisa menunda atau tidak memproses kenaikan pangkat atau permohonan guru besar,” ujarnya.
Fasli mengakui, kasus-kasus penjiplakan dengan mengutip jurnal luar negeri sudah berlangsung lama. Saat diketahui, Kementerian Pendidikan Nasional otomatis menolak permohonan pengangkatan guru besar atau kenaikan pangkat dosen.
Sementara itu, pendiri dan Direktur Eksekutif Yayasan Warisan Luhur Indonesia (Indonesia Heritage Foundation) Ratna Megawangi menyatakan, maraknya plagiat adalah bukti kegagalan sistem pendidikan dan pola asuh dalam keluarga, terutama karena belum adanya pendidikan karakter.
Pendidikan karakter sering disamakan dengan pendidikan moral yang dituangkan dalam pelajaran dan harus dihafal. ”Kita tahu bohong dan mencontek itu salah, tetapi dibiarkan. Pemahaman atas benar-salah tidak dipraktikkan dalam perbuatan,” tuturnya.
Batasan penjiplakan
Guna mencegah berkembangnya penjiplakan, Rektor Universitas Indonesia Gumilar Rusliwa Somantri mengusulkan agar perguruan tinggi lebih gencar menyosialisasikan pengertian dan batasan penjiplakan.
”Selama ini banyak anggapan mencontek karya ilmiah sebagai hal lumrah. Maka, sosialisasi harus terus dilakukan karena tidak semua orang memiliki pemahaman yang sama tentang penjiplakan,” papar Gumilar.
Untuk mencegahnya, mahasiswa dan dosen UI harus memublikasikan karya ilmiahnya di kalangan internal dan umum agar diketahui jika terjadi plagiat.
Cenderung ditutupi
Guru besar ilmu sejarah Universitas Gadjah Mada (UGM) Yogyakarta, Bambang Purwanto, menambahkan, selama ini penjiplakan karya ilmiah cenderung ditutup-tutupi, berlangsung terus tanpa sanksi. Kondisi ini mendorong kian merebaknya penjiplakan dan akan menjadi budaya buruk pendidikan kita. Padahal, menjiplak karya ilmiah merupakan pelanggaran kode etik utama seorang ilmuwan.
”Selama ini, pengaduan atas penjiplakan karya ilmiah belum pernah ditanggapi. Ada banyak alasan, mulai dari ewuh-pakewuh, tenggang rasa antarkolega, sampai takut diancam,” kata Bambang menambahkan.
Selama beberapa tahun ini, Bambang menemukan dua karya ilmiahnya dijiplak dosen dari perguruan tinggi lain. Meski telah disertai bukti-bukti kuat, laporan kepada perguruan tinggi asal dosen yang menjiplak tidak pernah diproses dan ditanggapi.
Kata Bambang, ada banyak teknik dalam menjiplak dan mudah dilakukan dengan komputer.
”Seharusnya penjiplak dikenai sanksi tegas tanpa toleransi karena menyangkut mental dan moral bangsa. Apa jadinya bangsa ini jika para calon pemimpin bangsa ini dididik oleh pencuri?” ujar Bambang.
Terkait dugaan penjiplakan karya ilmiah dua calon guru besar perguruan tinggi swasta di Yogyakarta, Koordinator Koordinasi Perguruan Tinggi Swasta (Kopertis) Wilayah V DI Yogyakarta Budi Santosa Wignyosukarto mengatakan, berkas pengajuan guru besar dikembalikan ke perguruan tinggi masing-masing untuk klarifikasi.
Hasil analisis terakhir, karya dosen IPA dicurigai menjiplak skripsi mahasiswa S-1 sebuah perguruan tinggi negeri di Yogyakarta. Kemiripan terlihat mulai dari tabel data, analisis, hingga gambar grafik. Analisis setebal 12 halaman itu dikirim reviewer yang kebetulan menjadi pembimbing skripsi mahasiswa yang karyanya dijiplak.
Untuk antisipasi, Budi berharap perguruan tinggi meningkatkan kontrol sosial antardosen. ”Akibat perbuatan satu dosen, seluruh PTS itu akan malu.”
Gagal
Maraknya penjiplakan karya ilmiah merupakan cermin kegagalan sistem pendidikan nasional. Kini, pendidikan lebih berorientasi pada produk, kurang menghargai proses, dan rasa malu pada kode etik kian terkikis. ”Demi tunjangan profesi, gelar kehormatan di lingkungan pendidikan diraih dengan cara curang,” tutur Wuryadi, Ketua Dewan Pendidikan DI Yogyakarta.
Sejak tunjangan profesi dosen dan guru besar ditetapkan, pengajuan gelar guru besar memang meningkat. Dalam setahun, ada delapan pengajuan guru besar di Kopertis V DI Yogyakarta. Jumlah ini meningkat drastis dibandingkan dengan sebelum tunjangan profesi dosen dan guru besar diberlakukan.
Sementara itu, Prof Dr Moh Mahfud MD, guru besar hukum tata negara Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta, menilai penjiplakan berpotensi melakukan korupsi.
”Penjiplak karya orang lain berpotensi melakukan korupsi. Diri sendiri saja dibohongi, apalagi orang lain. Orang-orang seperti ini berbahaya jika kelak menjadi pemimpin,” kata Mahfud. (WHY/IRE/LUK/TON)
sumber:
http://cetak.kompas.com/read/xml/2010/02/19/0349412/.kejujuran.semakin.memudar
Dua Juta Diploma dan Sarjana Menganggur
Dua Juta Diploma dan Sarjana Menganggur
Keterampilan Nonakademis Faktor Penentu
Jumat, 19 Februari 2010 | 03:19 WIB
Jakarta, kompas - Sedikitnya dua juta lulusan perguruan tinggi, baik lulusan program diploma maupun sarjana, menganggur. Hal itu, antara lain, terjadi karena sebagian besar lulusan perguruan tinggi tidak memiliki keterampilan nonakademis.
Padahal, dunia kerja atau industri justru menjadikan keterampilan nonakademis itu sebagai salah satu faktor penentu dalam penerimaan karyawan atau tenaga kerja.
Demikian benang merah yang mengemuka dalam diskusi ”Siap Hadapi Tantangan Dunia Kerja dengan Pendidikan Berfokus Karier”, Kamis (18/2) di Jakarta. Berbicara pada diskusi tersebut konsultan pengembangan sumber daya manusia dari Daya Dimensi Indonesia, Aditia Sudarto, dan CEO International College School of Informatics (Inti) Indonesia Sudino Lim.
”Nilai indeks prestasi kumulatif boleh saja tinggi. Tetapi, tanpa soft skill itu tidak akan ada artinya. Barangkali, paradigma pendidikan kita yang harus diubah sehingga perguruan tinggi bisa ikut memacu soft skill ini dan mengakomodasi kebutuhan dunia kerja,” kata Aditia.
Keterampilan atau keahlian nonakademis yang dimaksud itu, antara lain, adalah keterampilan presentasi, manajemen konflik, berbicara di depan publik, dan kerja sama dalam satu tim. Tanpa keterampilan yang dibutuhkan oleh dunia kerja ini, kualitas lulusan perguruan tinggi pun tidak maksimal berkembang. Akibatnya, 4,1 juta atau sekitar 22,2 persen dari 21,2 juta angkatan kerja terpaksa menganggur (hasil survei tenaga kerja nasional 2009 dari Badan Perencanaan dan Pembangunan Nasional).
”Banyak perusahaan yang setiap tahun mencari karyawan baru yang memiliki motivasi yang kuat dan memiliki pengetahuan yang cukup tentang dunia kerja. Sayangnya, faktor-faktor ini yang sering menjadi kendala bagi para lulusan perguruan tinggi,” kata Aditia.
Selain karena tidak memiliki keterampilan, sejak awal langkah untuk memasuki dunia perguruan tinggi juga sudah keliru. Berdasarkan hasil riset Inti Indonesia, menurut Sudino Lim, banyak calon mahasiswa yang cenderung memilih program studi hanya berdasarkan tren yang ada. Jika tidak karena tren, faktor pemilihan perguruan tinggi lebih karena atas permintaan orangtua atau keluarga dan pengaruh teman sebaya. ”Ini yang menjadi awal penyebab ketidaksiapan mereka untuk menghadapi tantangan dan tuntutan dunia kerja,” kata Sudino. (LUK)
sumber: http://cetak.kompas.com/read/xml/2010/02/19/03191054/.dua.juta.diploma.dan.sarjana..menganggur
COREL DRAW
CorelDraw
merupakan salah satu aplikasi pengolah gambar berbasis vector yang
banyak dipakai oleh pengguna PC. Karena berbagai kemudahan dan
keunggulan yang dimiliki oleh coreldraw, maka coreldraw sering dimanfaatkan untuk desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan pemrosesan visual.
Keunggulan mengolah gambar berbasis
vektor adalah ukuran hasil akhir yang dapat ditekan seminimal mungkin
namun dengan kualitas yang tidak kalah dengan gambar berbasis raster
atau bitmap. Karena itulah desain grafis dan olah gambar berbasis vektor
sangat banyak digunakan untuk desktop publishing, percetakan, dan
bidang lain yang memerlukan pemrosesan visual.
Sebenarnya ada banyak sekali software
desain grafis dan pengolah gambar berbasis vektor yang bisa kita
gunakan,misalnya saja diantaranya adalah Coreldraw, Photoshop, Freehand, adobe ilustrator dll. Namun coreldraw merupakan program paling populer yang sering dimanfaatkan. Selain karena tampilannya yang user friendly dan mudah dipelajari, coreldraw juga mempunyai berbagai keunggulan – keunggulan lain yang sangat bermanfaat.
Beberapa keunggulan coreldraw antara lain coreldraw sangat bagus dalam kolaborasi teks dan gambar. Meskipun photoshop juga bisa namun lebih mudah dengan coreldraw. Selain itu kelebihan coreldraw yang jarang dimiliki oleh aplikasi desain grafis dan pengolah gambar yang lain adalah dukungan forum dan komunitas coreldraw yang begitu banyak dan beragam, sehingga kita bisa dengan mudah menemukan tutorial, tips dan bisa berbagi ilmu dengan pengguna coreldraw lainnya di seluruh dunia.
Corel adalah perusahaan pembuat perangkat lunak
komputer. Produk Corel yang paling dikenal dan banyak digunakan oleh
masyarakat Indonesia adalah Corel Draw, sebuah perangkat lunak yang
dibuat untuk gambar vektor atau pembuatan vektor. Corel menyediakan
paket dalam penjualan perangkat lunaknya, yaitu Corel Graphic Suite,
yang didalamnya terdiri dari Corel Draw, Corel R.A.V.E, Corel
PhotoPaint, Corel Trace, Corel Capture, Corel update, Font Navigator,
dan SB profiler. Perusahan Corel didirikan tahun 1985 dan memiliki
markas di Otawwa, Kanada. Berdasarkan data, pengguna produk Corel telah
mencapai lebih dari 40 juta dan produk Corel telah dijual di lebih dari
75 negara. Perusahaan yang menjadi saingan Corel adalah Adobe.
Corel Draw X3 merupakan salah satu software desain grafis yang sangat terkenal.
Corel Draw X3 termasuk salah satu Aplikasi untuk mengolah gambar berbasis vektor. Berbagai fasilitas untuk mendesain tersedia di sini sehingga memudahkan para penggunanya untuk memanfaatkannya.
Sebagai pengolah vektor, Corel Draw sering digunakan untuk membuat gambar seperti kartun, logo, illustrasi, dan sebagainya. Selain itu corel draw juga dapat digunakan untuk mengatur tata letak secara sederhana yang tidak terlalu banyak walaupun mungkin tidak terlalu lengkap seperti aplikasi khusus untuk tata letak. Seperti membuat brosur, membuat pamplet, surat undangan, dan cover buku yang menarik dan sebagainya.Corel Draw X3 Versi 13 merupakan kelanjutan dari Corel Draw versi sebelumnya yaitu Corel Draw Versi 12 buatan Corel Corporation.
Daftar Produk Corel (versi terbaru saat ini)Corel Draw X3 termasuk salah satu Aplikasi untuk mengolah gambar berbasis vektor. Berbagai fasilitas untuk mendesain tersedia di sini sehingga memudahkan para penggunanya untuk memanfaatkannya.
Sebagai pengolah vektor, Corel Draw sering digunakan untuk membuat gambar seperti kartun, logo, illustrasi, dan sebagainya. Selain itu corel draw juga dapat digunakan untuk mengatur tata letak secara sederhana yang tidak terlalu banyak walaupun mungkin tidak terlalu lengkap seperti aplikasi khusus untuk tata letak. Seperti membuat brosur, membuat pamplet, surat undangan, dan cover buku yang menarik dan sebagainya.Corel Draw X3 Versi 13 merupakan kelanjutan dari Corel Draw versi sebelumnya yaitu Corel Draw Versi 12 buatan Corel Corporation.
- ActiveCGM
- Animation Shop 3
- Bitstream Font Navigator
- Corel Capture
- Corel DESIGNER Professional 12
- Corel DESIGNER Technical Suite 12
- Corel Draw X3
- Corel Grafigo 2
- Corel KnockOut 2
- Corel KPT Collection
- Corel Paint Shop Pro Photo XI
- Corel Painter Essentials 3
- Corel Painter IX – Education Edition
- Corel Painter IX.5
- Corel Painter X
- Corel Photo Album 6
- Corel Photo Paint
- Corel R.A.V.E
- Corel Snapfire Plus
- Corel Trace
- Corel Update (program pengecek update semua program Corel)
- Corel Ventura 10
- Corel WordPerfect Office X3 Home Edition
- Corel WordPerfect Office X3 Professional
- Corel WordPerfect Office X3 Standard
- Corel WordPerfect Office X3 Student & Teacher
- CorelDRAW Graphics Suite X3 (paket program-program)
- Corel-Yahoo! Toolbar (untuk browser internet)
- Duplexing Wizard
- iGrafx
- Mondello/NT
- OfficeReady Templates
- Paint Shop Pro Photo Art Suite
- SB profiler
- Visual Creation Studio Pro
- WinZip 11.0
- WinZip Family The ZIP file Utility for Windows
- WordPerfect MAIL
- WordPerfect-Yahoo! Toolbar
- Xtras – Creative Edition
- Xtras – Photo Album Templates
Mudahnya Tulisan 3D dengan CorelDraw
Bukan hanya MS OFFICE Word yang bisa berkreasi dengan Wordart miliknya. Corel Draw juga bisa. Ayo kita bikin tulisan 3 d ( 3 dimensi ) dengan CorelDRAW.
Ini adalah langkah-langkahnya:
1. Buka Coreldraw – New
2. Ketik Reg[spasi]belajar-grafis Kirim ke 0123… hehehe… bercanda…
Maksudnya tulilskan apa aja di kertas/lembar kerja corel, disini saya menulis belajar-grafis
Catatan: pilih font yang tebal ya… contoh: Rockwell Extra Bold
3. Setelah itu cari yang namanya: Interactive Extrude Tool pada toolbox
4. Kembali ke tulisan yang anda buat… lalu klik kiri dan tahan mouse sampai ada panah bergeser, gerakkan sesuka anda namun disini saya menggerakkan ke bawah
5. Nah Sekarang tinggal pewarnaan aja, lihat sebelah kanan atas monitor…? ada gambar seperti di bawah ini, disini urutannya adalah klik 1 – 2 – 3 – 4, kayak gini sapa yang gak bisa…???
Catatan: untuk 3 dan 4 gambar di atas adalah untuk menentukan warna.. terserah anda namun disini saya pakai
warna kuning dan merah, jadi semuannya juga mudah kalo kita tau caranya.
Dan Hasilnya akan seperti di bawah ini:
Semua ini Bisa dikembangkan lagi. Semua tergantung kreatifitas anda.
Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Corel
http://www.pusatgratis.com/ebook-gratis/ebook-komputer/panduan-coreldraw.html
http://rahasiatutorial.blogspot.com/2010/09/belajar-corel-draw-x3.html
http://www.ilmugrafis.com/coreldraw_dasar.php?page=tulisan-3d-coreldraw
DESAIN PEMODELAN GRAFIS
Bisa dikatakan bahwa desain permodelan
grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan pendesainannya.
Dimana pemodelan adalah proses membentuk sketsa kasar suatu obyek yang
nantinya akan dibuat. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga
dapat terlihat hidup. Proses ini dikerjakan seluruhnya di komputer.
Perkembangan grafis komputer, atau biasa disebut CG, telah membuat
kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan komputer , dan lebih baik
untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. . Perkembangan
komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan
telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah
komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan
“segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”.
Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal:• Representasi dan manipulasi data citra oleh computer
• berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar
• pada gambar yang dihasilkan
• sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan
memanipulasi konten visual
Saat ini, komputer grafis mengahsilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari.. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis 2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Tipe-Tipe Citra
Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
Desain Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik merupakan suatu kegiatan yang berhubungan dengan grafik komputer atau segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer. Pengolahan gambar itu berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain.
Adapun pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D.
Kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan pemodelan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : menampilkan kembali tingkah laku objek bergantung waktu
Manipulasi Gambar
Translasi
Translasi adalah suatu perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru. Jalur yang direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga vektor geser
Rotasi
Rotasi adalah mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot.
Skala
Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek.
Dilatasi
Adalah suatu transformasi yang mengubah ukuran (memperbesar atau memperkecil) suatu bangun tetapi tidak mengubah bentuk bangunnya.
Refleksi
Merupakan suatu transformasi yang mencerminkan suatu objek.
Sifat-sifat Refleksi
a. Dua refleksi berturut-turut terhadap sebuah garis merupakan suatu identitas, artinya yang direfleksikan tidak berpindah.
b. Pengerjaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang sejajar, menghasilkan translasi (pergeseran) dengan sifat:
o Jarak bangun asli dengan bangun hasil sama dengan dua kali jarak kedua sumbu pencerminan.
o Arah translasi tegak lurus pada kedua sumbu sejajar, dari sumbu pertama ke sumbu kedua. Refleksi terhadap dua sumbu sejajar bersifat tidak komutatip.
c. Pengerjaaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lurus, menghasilkaan rotasi (pemutaran) setengah lingkaran terhadap titik potong dari kedua sumbu pencerminan. Refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lures bersifat komutatif.
d. Pengerjaan dua refleksi berurutan terhadap dua sumbu yang berpotongan akan menghasilkan rotasi (perputaran) yang bersifat:
o Titik potong kedua sumbu pencerminan merupakan pusat perputaran.
o Besar sudut perputaran sama dengan dua kali sudut antara kedua sumbu pencerminan.
o Arah perputaran sama dengan arah dari sumbu pertama ke sumbu kedua.
Kita mulai dengan pengertian desain, Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Prinsip dan unsur desain ,Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis ,Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
- Desktop publishing
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Indesign
- Page Maker
- Coreldraw
- GIMP
- Inkscape
- Adobe Freehand
- Adobe image ready
- CorelDraw
- Webdesign
- Macromedia Dreamweaver
- Microsoft Frontpage
- Notepad
- Adobe Photoshop
- Audiovisual
- Adobe After Effect
- Adobe Premier
- Final Cut
- Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
- Ulead Video Studio
- Magic Movie Edit Pro
- Power Director
- Rendering 3 Dimensi
- 3D StudioMax
- Maya
- AutoCad
- Google SketchUp
Sumber :
http://upamy.blogspot.com/2010/02/disain-pemodelan-grafik.html
http://vanykaharu.blogspot.com/2010/09/artikel-desain-pemodelan-grafik.html
Selasa, 27 September 2011
Teknologi Dalam Desain Grafis Dan Perkembangannya
Apakah Desain Grafis?
Umpamakan anda ingin mengumumkan, menginformasikan atau menjual sesuatu, menghibur atau membujuk seseorang, menjelaskan suatu sistem yang rumit atau mempertunjukkan suatu proses yang panjang dan berbelit-belit.
Dari segi keilmuan, hakekatnya desain grafis adalah salah satu bentuk dari ilmu seni rupa terapan. Dalam prosesnya diberikan kebebasan kepada sang desainer atau perancang untuk memilih, menciptakan dan mengatur elemen-elemen rupa dasar seperti garis, warna, bidang, raut, tekstur, value serta bekerja berdasarkan prinsip-prinsip dasar desain diantaranya adalah balance/keseimbangan, rhythm/irama, emphasis/penekanan dan unity/kesatuan. Desainer juga bekerja dengan didukung beberapa aspek lain seperti pemahaman dalam mengorganisasikan proses kreasi dan memiliki kemampuan dalam menyampaikan atau menangkap pesan. Pesan-pesan tersebut digarap oleh desainer dalam sebuah karya yang bertujuan untuk diproduksi atau dikomunikasikan melalui berbagai media.
Desain grafis adalah sebuah proses kreatif yang
mengkombinasikan seni dan teknologi dalam mengkomunikasikan gagasan.
Desainer bekerja dengan seperangkat ‘alat’ untuk menyampaikan pesan yang
berasal dari sumber pesan atau client kepada audience. Beberapa
perangkat yang digunakan antara lain gambar, ilustrasi, lukisan,
photography, huruf, angka, grafik dan atau image yang telah di-generate
oleh beberpa aplikasi komputer. Desainer membuat, memilih dan
mengorganisasikan semuanya atau sebagian dari element dan perangkat
tersebut ke dalam sebuah bidang yang dinamakan “white space” dan
selanjutnya disampaikan kepada publik sebagai sebuah media komunikasi.
Desain grafis memiliki beberapa macam basis karya
dengan melihat komposisi elemen-elemen yang terdapat dalam karya
tersebut, diantaranya adalah:
Desain berbasis Image
Desainer membangun image yang merupakan representasi
dari gagasan pribadinya atau client bisnisnya. Image sangat kuat untuk
dipercaya dan merupakan alat komunikasi yang dapat mempengaruhi, mampu
menyampaikan tidak hanya informasi tetapi juga suasana hati dan emosi.
Orang akan bereaksi terhadap image secara instinktif berdasar pada
kepribadian mereka, asosiastif berdasarkan lingkunganya, dan
experientatif akibat pengalaman sebelumnya.
Desain Berbasis Image
Image diambil dengan berbagai cara dan teknik yang
disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi dan media. Di dalam Desain
berbasis Image, hal utama yang harus diperhatikan seorang desainer
adalah memahami bahwa image-image yang diekspose harus membawa
keseluruhan pesan, untuk itu terkadang desainer memberi sedikit teks
untuk bantuan. Karena setiap image yang tampil merupakan bahasa yang
harus disampaikan, maka pada sebuah proses eksekusi sebuah image,
seorang desainer juga harus memahami bagaimana pentingnya memanajemen
kepekaan terhadap calon penerima pesan, sehingga desainer tidak membabi
buta dengan mengandalkan selera estetisnya belaka dalam menampilkan
image tersebut. Bukankah sebuah gambar dapat memunculkan ribuan makna
dan maksud? Maka, arah dari maksud tersebut harus dapat tersampaikan
dengan image yang dieksekusi oleh desainer.
Dalam beberapa hal, para desainer bersandar pada teks
untuk menyampaikan suatu pesan, tetapi mereka menggunakan kata-kata
dengan cara yang berbeda dari tatacara yang biasa dilakukan oleh para
penulis. Bagi para desainer, mereka melihat visual teks adalah sama
pentingnya seperti maksud atau arti dari teks itu sendiri. Format visual
teks, baik tipography yang dicetak atau penulisan buatan tangan,
memiliki fungsi yang sama yaitu untuk melaksanakan fungsi komunikasi dan
seorang desainer pasti sadar bahwa keberadaaan teks harus memiliki
fungsi readibility/keterbacaan. Teks juga dapat menghentikan perhatian
pada suatu maksud tertentu dan mengidentifikasi sebuah makna pada suatu
tampilan visual. Namun keterbacaan teks akan diolah oleh desainer tidak
hanya mengandalkan arti sebuah teks secara leksikal saja atau hanya
sesuai dengan tata bahasa saja , tapi juga menyebutkan maksud atas
peranan teks itu sendiri secara fisik. Sebagai contoh, kita tidak akan
menemukan dalam sebuah kemasan pasta gigi yang menuliskan merk-nya
dengan menggunakan teks bergaya ‘Stencil’, karena image Stencil font
identik dengan style Army Look.
Hampir semua desainer sepakat bahwa penggunaan teks
sebagai sebuah tampilan visual dengan tanpa mengabaikan fungsi
keterbacaan adalah penting. Mari kita perhatikan pada suatu “halaman
umum” yang didalamnya tercetak sebuah teks, pernahkah muncul sebuah
pertanyaan, apakah kerja desain grafis dilibatkan didalam merancang
halaman yang nampaknya sederhana seperti itu? Pikirkanlah, apa yang anda
akan lakukan jika anda diminta untuk mendesain kembali halaman itu.
Akankah anda merubah jenis typeface atau ukurannya? Akankah anda membagi
teks ke dalam dua kolom yang lebih ramping? Bagaimana dengan garis tepi
dan pengaturan jarak antar paragrap? Akankah anda menekuk atau memberi
spasi pada setiap paragrap atau mungkin memulai dengan perubahan teks
berupa rekayasa tulisan hias? Apakah anda akan memberikan kekuatan pada
teks dengan dengan cara memberi nomor, jumlah halaman atau penulisan
teks tertentu pada setiap bab? Akankah anda merubah sebuah terminologi
dengan cara membuat cetak tebal pada teks tersebut, atau barangkali
menggunakan huruf italic/miring dan atau huruf yang bergaris bawah?
Adakah hal lain yang dapat memberikan kekuatan dan tekanan dalam sebuah
perubahan yang anda pertimbangkan, atau seberapa kuat teks-teks ini akan
mempengaruhi reaksi para pembaca? Perlu diketahui, bahwa semua
pertanyaan diatas dilakukan dan dijawab oleh Designer pada saat memulai
pekerjanya hingga proses evaluasi sebelum teks-teks itu diputuskan untuk
dikomunikasikan.
Desain berbasis Type
Desain berbasis Image dan Type
Para desainer sering
mengkombinasikan antara tipography dan image untuk mengkomunikasikan
satu pesan pada audience. Eksplorasi dengan berbagai kemungkinan kreatif
yang dipresentasikan dalam kombinasi tipography (teks dan sebagainya)
dan image (fotografi, ilustrasi, dan seni rupa), bertujuan memberi
tampilan serta informasi yang lengkap. Sehingga para desainer tidak
hanya menciptakan kesesuaian antara ‘letterforms’ dan image belaka
tetapi juga untuk menetapkan keseimbangan terbaik diantara keduanya.
Desain berbasis Image dan Type
Desain berbasis Simbol, Logo dan Logotype
Simbols dan logo adalah hal
yang spesial, berbentuk informasi yang sangat ringkas dan berfungsi
sebagai ‘identifers’. Simbol adalah reperentasi abstrak dari gagasan
atau identitas tertentu. Logo adalah visual dalam format simbolis yang
berfungsi mewakili konsep-konsep atau kelompok tertentu. Logotypes
adalah identifikasi-identifikasi baik konsep maupun kelompok yang
visualnya didasarkan pada suatu deretan kata atau teks yang dirangkai
khusus. Beberapa identitas merupakan ‘hybrid’ atau kombinasi antara
logotypes dengan simbol. Dalam menciptakan ‘identifiers’, desainer akan
menetapkan sebuah visual yang jelas dan sesuai dengan visi dan misi
sebuah korporasi, kelompok, konsep atau gagasan sehingga terwakili dan
sesuai dengan masing-masing tujuannya.
Desain berbasis Simbol, Logo dan Logotype
Desainer Grafis, Sumber Pesan dan Audience
Pada suatu pihak, sebuah sumber
pesan terkadang terlalu dekat dengan isi pesan itu sendiri, tentunya
mengandung unsur subyektifitas yang sangat tinggi, sehingga perlu dicari
cara untuk dapat memperkenalkan dan memahamkan pesan-pesan tersebut.
Audience, pada sisi lain, adalah sebuah komunitas kompleks, yang sangat
luas dan memiliki macam ragam karakter. Hal itu berdampak langsung
dengan bagaimana cara atau mekanisme dalam mengkomunikasi pesan-pesan
tersebut. Lebih dari itu, pada umumnya sukar untuk membuat audience
menjadi bagian dari proses komunikasi.
Berbeda dengan sumber pesan dan
audience, para desainer grafis belajar bagaimana cara membangun sebuah
pesan dan bagaimana cara menyajikan itu dengan sukses dan baik. Karena
para desainer grafis adalah mata rantai diantara sumber pesan dan
audience, mereka memiliki dua sisi pekerjaan yang harus dilakukan.
Pertama, mereka bekerja dengan sumber pesan (dalam hal ini adalah
client) untuk memahami isi dan tujuan pesan. Kedua, bekerja sama dengan
peneliti-peneliti pasar dan spesialis-spesialis lain bahkan dengan
kondisi riil dari masyarakat untuk memahami sifat alami para audience.
Berikut adalah suatu ikhtisar dari delapan kategori yang dapat ditemukan dalam kebanyakan program pendidikan desain grafis.
1. Pemahaman terhadap Persepsi, Visual Organisasi dan Estetika
Desainer bekerja dengan format visual dan bagaimana
format itu diaplikasikan untuk menyampaikan suatu maksud. Format ini
dikenal dengan Bahasa Visual. Bentuknya sangat beragam, dapat berupa
titik, garis, bentukan, wahana, volume, ruang, area, teksture, warna dan
sebagainya yang berwujud secara riil berupa type, image, photo maupun
teks, baik dalam tampak dua dimensi maupun 3 dimensi. Pemahaman aspek
dasar kosa kata visual bagi desainer dibangun dengan memperkuat persepsi
pada format-format tersebut. Selanjutnya, desainer akan
mengorganisasikan semuanya dengan kemampuannya mengeksekusi visual
berdasarkan pengalaman dan pemahaman estetik yang dimilikinya. Beberapa
hal konkret yang perlu dipahami misalnya:
-
Pemahaman Struktur Format; mengkaji aspek positif dan negatif dari beragam format.
-
Analisa dan Uji Coba Format; bagaimana suatu format 2 dimensi atau 3 dimensi dapat ditempatkan pada sebuah ruang atau media.
-
Pertimbangan terhadap Struktur dan Sistem; merupakan suatu upaya keteraturan dalam melakukan proses kerja desain. Misal: menggunakan grid system/sistem garida dalam menciptakan aspek harmonis dalam sebuah rancangan.
-
Ekplorasi Gejala Visual; menangkap respon intuitif terhadap format, warna, bentuk, tekstur dan sebagainya.
-
Komposisi dan Kerangka Visual; mengambil keputusan mengenai apa yang harus ditampilkan pada sebuah image dan bagaimana unsur-unsur dalam image-image tersebut jika dibandingkan atau disandingkan antara satu dengan yang lain.
-
Abstraksi Visual; mengidentifikasi tampilan suatu obyek dan tahapan dalam proses penyederhanaannya.
-
Kesatuan Format; suatu upaya yang dilakukan dengan melihat hubungan pada setiap bagian-bagian desain seperti proporsi, skala dan dimensi, simetri atau asimetri, contrast, balance dan sebagainya.
Materi-materi pendidikan diatas merupakan materi
basic yang harus dipahami sejak awal. Aplikasi pembelajarannya
berbeda-beda pada setiap institusi, misal: nirmana dua dimensi/tiga
dimensi, estetika, studi seni rupa dasar dan masih banyak lagi.
Desainer harus familiar dengan perangkat dasar
pekerjaannya juga dengan proses dan teknik dalam memproduksi karya,
mulai dari sketsa, model hingga ke final artwork. Tentunya
perangkat-perangkat tersebut digunakan dengan sensitifitas dan skill
yang memadai. Apapun alat yang digunakan baik photography, model making,
diagram, drawing dan sebagainya, adalah bertujuan untuk membangun
gagasan. Ada banyak ragam teknik visualisasi, dan berikut ini adalah
beberapa gambarannya:
-
Photography; para desainer menghormati photography sebagai sebuah proses yang dekat dengan “kenyataan”, photography adalah teknik visualisasi yang sangat berperan pada kerja desain grafis dalam menyampaikan sesuatu yang realis, selain dapat membangkitkan emosi tertentu.
-
Translasi Visual; adalah teknik visualisasi dengan mengambil esensi dari suatu image, diringkas, direka ulang menjadi image baru. Ada beberapa desainer yang menamakan translasi visual sebagai visual morphing, visual hirarki, tahapan visual dan lain-lain, namun pada intinya yang ditekankan adalah bagaimana sebuah tampilan visual dapat terwujud dan memiliki rangkaian proses yang rasional.
-
Model Making; teknik visualisasi yang mengekplorasi format tiga dimensional guna merencanakan, men-simulasikan atau mengembangkan format visual menjadi prototipe bagi suatu produk baru atau produk yang siap dipamerkan.
-
Menggambar; adalah teknik visualisasi yang sangat umum dan dilakukan pada kondisi awal, berfungsi sebagai kumpulan gagasan yang mengalir. Gambar biasanya belum divisualisasikan dengan tampilan yang lebih sempurna kecuali gambar tersebut dibutuhkan sebagai mana adanya, misal komik, ilustrasi manual, hand drawing bahkan terkadang storyboard dalam sebuah proyek TV komersial juga digarap secara manual.
-
Typography; adalah teknik visualisasi dengan menggunakan fungsi huruf berdasarkan fungsi dasar huruf itu sendiri sebagai bagian dari teks yang memiliki fungsi keterbacaan atau digunakan berdasarkan format fisiknya. Huruf juga harus dipahami baik secara historis, struktur, penamaan, style dan penggunaannya.
3. Pemahaman terhadap Material dan Perangkat Teknologi
Teknologi selalu bermain peranan dalam proses
mendesain dan proses informasi komunikasi visual. Perangkat teknologi
menjadi penting sekali untuk menunjang kesempurnaan hasil kerja desain
dalam mengolah berbagai gagasan, bahan dan hasil akhir dari sebuah
proyek desain. Sebut saja komputer, kamera, airbrushes, video, film,
mesin cetak, plotter dan sebagainya adalah merupakan alat-alat yang
digunakan dalam menciptakan produk desain. Pastinya desainer akan
memilih, alat apa yang akan digunakan dalam menghasilkan dan mewujudkan
rancangan, itupun harus disesuaikan dengan kebutuhan klien. Pemilihan
material dan perangkat teknologi yang tepat akan menentukan kualitas
tampilan dari sebuah produk desain.
4. Pemahaman dalam Menelurkan Gagasan dan Proses Desain
Bagian terpenting dari kerja desain setelah
gagasan-gagasan terwujud adalah bagaimana cara menyampaikan itu semua
pada pihak yang berkepentingan. Desainer harus memiliki kemampuan untuk
menelurkan gagasan namun juga harus dapat menerima koreksi dan evaluasi
sebagai umpan balik. Dalam hal ini diperlukan pemahaman teknis; untuk
menuliskan konsep secara obyektif, meringkas sebuah ‘rasional kreatif’;
menyajikan gagasan dengan efektif baik secara lisan, visual atau dengan
audiovisual yang mendukung; dan untuk mendengarkan masukan secara
berhati-hati.
5. Pemahaman terhadap Pesan dan Isi
Diperlukan kemampuan berpikir dalam menciptakan
sebuah maksud atau arti dari image, type dan simbol. Kemampuan yang
sangat esensial tersebut diperlukan untuk menjabarkan sebuah perspektif
informasi visual secara persuasif pada pihak yang berkepentingan dan
dapat mencapai sasaran sesuai dengan gagasan. Pemahamannya dapat
dipelajari misalnya dengan:
-
Semantic; adalah studi tentang bagaimana memahami image dan teks.
-
Visual Metaphore; adalah studi tentang kiasan visual dan pemaknaan pada lambang. Sebagai contoh, obor merupakan abstraksi gagasan untuk kemenangan, kebebasan atau kemerdekaan.
-
Komunikasi dan Persuasi; adalah studi yang menekankan uji coba dalam mengkomunikasikan dan bagaimana cara menyampaikan suatu statemen visual yang mengesankan.
-
Signs dan Symbology; meneliti tanda-tanda visual berupa image dan simbol yang lazim digunakan dalam desain grafis dan mengenal target komunikasinya.
6. Metode, Perencanaan dan Manajemen
Menentukan bagaimana cara menyajikan gagasan secara
visual dan berupaya menempatkan setiap obyek desain agar dapat
dikomunikasikan merupakan konsep kerja yang tidak mudah terutama dalam
mengidentifikasi unsur-unsur yang spesifik dalam sebuah karya desain.
Diperlukan suatu metode yang handal, perencanaan yang akurat, manajemen
yang efektif dan efisien dalam mengelola semua proses kerja mendesain.
Beberapa hal konkretnya yang harus dipahami adalah:
-
Metodologi Desain; pemahaman terhadap suatu alur kerja yang digunakan desainer didalam pencarian solusi dari mulai muncul gagasan, eksekusi visual, hingga ke permasalahan komunikasi yang hendak disampaikan.
-
Evaluasi Desain; pemahaman kerja desain melalui suatu sistem uji prosedur. Sebagai contoh, mengamati suatu reaksi anak-anak terahadap pada sebuah buku, dengan melakukan suatu uji coba yang bertujuan menjawab beberapa masalah seperti: Apakah buku tersebut mudah dibaca anak? Apakah buku itu menarik anak? Apakah maksud dan arti yang terkandung diadalam buku itu dapat dikomunikasikan secara efektif.
-
Manajemen Desain; pemahaman yang melibatkan suatu ikhtisar dari tata laksana kerja desain, termasuk didalamnya memanajemen kreativitas, biaya-biaya, operasional teknis, scheduling dan deadline hingga standar mutu dan kualitas.
7. Sejarah dan Kritik
Para desainer adalah bagian dari suatu kultur visual
yang meliputi seni, arsitektur dan desain baik pada saat ini, masa depan
maupun masa lalu. Para Desainer belajar tentang masa lalu untuk
mengembangkan inspirasi dan untuk memahami beragam tema desain pada
suatu jaman, gaya dan pengembangan teknisnya, para pelaku dan
penggunanya bahkan mungkin digunakan untuk melacak bagaimana
gagasan-gagasan tertentu pada suatu era atau bagaimana pengembangan
dunia seni dan kemajuan teknologi dapat mempengaruhi proses para
desainer dan hasil karyanya. Sementara itu, Kritik membantu desainer
mengevaluasi kegunaan atau tampilan dari suatu desain.
8. Teori Desain
Sumber : http://agesvisual.wordpress.com/
Kamis, 09 Juni 2011
PENGENALAN BIOMETRIKA
Sistem biometrika merupakan tekhnologi pengenalan diri dengan menggunakan bagian tubuh atau perilaku manusia. Sidik jari dan tanda tangan, masing-masing merupakan contoh biometrika berdasarkan bagian tubuh dan tingkah laku manusia. Sistem pengenalan diri adalah system untuk mengenali identitas seseorang secara otomatis dengan menggunakan tekhnologi computer. Sistem akan mencari dan mencocokan identitas seseorang dengan suatu basis data acuan yang yang telah disiapkan sebelumnya melalui proses pendaftaran. Sistem pengenalan diri bertujuan untuk meningkatkan keamanan sistem sehingga kemampuan sistem pengenalan diri dalam mengenali target secara tepat adalah sangat penting.
Biometrika
“Badanmu adalah password-mu” itulah ungkapan yang sering melekat pada istilah biometrika. Secara harfiah, biometrika atau biometrics berasal dari kata bio dan metrics. Bio berarti sesuatu yang hidup, dam metrics berarti mengukur. Biometrika berarti mengukur karakteristik pembeda ( distinguishing traits) pada badan atau perilaku seseorang yang digunakan untuk melakukan pengenalan secara otomatis terhadap identitas orang tersebut, dengan membandingkannya dengan karakteristik yang sebelumnya telah disimpan pada suatu database.Secara umum karakteristik pembeda tersebut dapat dikelompokan menjadi 2, yaitu karakteristik fisiologis atau fisik (physiological/physical characteristic) dan karakteristik perilaku (behavioral characteristic). Biometrika berdasarkan karakteristik fisiologis/fisik menggunakan bagian-bagian fisik dari tubuh seseorang sebagai kode unik untuk pengenalan, seperti DNA, telinga, jejak panas pada wajah, geometri tangan, pembuluh tangan, sidik jari, iris, telapak tangan, retina, gigi dan bau (komposisi kimia) dari keringat tubuh. Sedangkan biomertik berdasarkan karakteristik perilaku menggunakan perilaku seseorang sebagai kode unik untuk melakukan pengenalan, seperti gaya berjalan, hentakan tombol, tanda tangan dan suara. Khusus untuk suara, lebih tepat disebut sebagai karakteristik gabungan, karena suara dibentuk berdasarkan karakteristik fisik (bagian-bagian fisik tubuh manusia yang memproduksi suara) dan karakteristik perilaku (cara atau logat seseorang dalam berbicara).
Persyaratan Pemilihan Suatu Biometrika
Tidak semua bagian tubuh atau perilaku seseorang dapat digunakan sebagai biometrika. Ada beberapa persyaratan yang harus dipenuhi agar bagian-bagian tubuh atau perilaku manusia dapat digunakan sebagai biometrika, antara lain :
1 Universal (universality), artinya karakteristik yang dipilih harus dimiliki oleh setiap orang.
2 Membedakan (distinctiveness), artinya karakteristik yang dipilih memiliki kemampuan membedakan antara satu orang dengan orang lain.
3 Permanen (permanence), artinya karakteristik yang dipilih tidak cepat berubah dalam periode waktu yang lama.
4 Kolektabilitas (collectability), artinya karakteristik yang dipilih mudah diperoleh dan dapat diukur secara kuantitatif.
5 Unjuk kerja (performance), artinya karakteristik yang dipilih dapat memberikan unjuk kerja yang bagus baik dari segi akurasi maupun kecepatan, termasuk sumber daya yang dibutuhkan untuk memperolehnya.
6 Dapat diterima (acceptability), artinya masyarakat mau menerima karakteristik yang digunakan.
7 Tidak mudah dikelabui (circumvention), artinya karakteristik yang dipilih tidak mudah dikelabui dengan berbagai cara curang.
Sumber : http://valin141208.blogspot.com/2010/06/biometrika.html
Biometrika
“Badanmu adalah password-mu” itulah ungkapan yang sering melekat pada istilah biometrika. Secara harfiah, biometrika atau biometrics berasal dari kata bio dan metrics. Bio berarti sesuatu yang hidup, dam metrics berarti mengukur. Biometrika berarti mengukur karakteristik pembeda ( distinguishing traits) pada badan atau perilaku seseorang yang digunakan untuk melakukan pengenalan secara otomatis terhadap identitas orang tersebut, dengan membandingkannya dengan karakteristik yang sebelumnya telah disimpan pada suatu database.Secara umum karakteristik pembeda tersebut dapat dikelompokan menjadi 2, yaitu karakteristik fisiologis atau fisik (physiological/physical characteristic) dan karakteristik perilaku (behavioral characteristic). Biometrika berdasarkan karakteristik fisiologis/fisik menggunakan bagian-bagian fisik dari tubuh seseorang sebagai kode unik untuk pengenalan, seperti DNA, telinga, jejak panas pada wajah, geometri tangan, pembuluh tangan, sidik jari, iris, telapak tangan, retina, gigi dan bau (komposisi kimia) dari keringat tubuh. Sedangkan biomertik berdasarkan karakteristik perilaku menggunakan perilaku seseorang sebagai kode unik untuk melakukan pengenalan, seperti gaya berjalan, hentakan tombol, tanda tangan dan suara. Khusus untuk suara, lebih tepat disebut sebagai karakteristik gabungan, karena suara dibentuk berdasarkan karakteristik fisik (bagian-bagian fisik tubuh manusia yang memproduksi suara) dan karakteristik perilaku (cara atau logat seseorang dalam berbicara).
Persyaratan Pemilihan Suatu Biometrika
Tidak semua bagian tubuh atau perilaku seseorang dapat digunakan sebagai biometrika. Ada beberapa persyaratan yang harus dipenuhi agar bagian-bagian tubuh atau perilaku manusia dapat digunakan sebagai biometrika, antara lain :
1 Universal (universality), artinya karakteristik yang dipilih harus dimiliki oleh setiap orang.
2 Membedakan (distinctiveness), artinya karakteristik yang dipilih memiliki kemampuan membedakan antara satu orang dengan orang lain.
3 Permanen (permanence), artinya karakteristik yang dipilih tidak cepat berubah dalam periode waktu yang lama.
4 Kolektabilitas (collectability), artinya karakteristik yang dipilih mudah diperoleh dan dapat diukur secara kuantitatif.
5 Unjuk kerja (performance), artinya karakteristik yang dipilih dapat memberikan unjuk kerja yang bagus baik dari segi akurasi maupun kecepatan, termasuk sumber daya yang dibutuhkan untuk memperolehnya.
6 Dapat diterima (acceptability), artinya masyarakat mau menerima karakteristik yang digunakan.
7 Tidak mudah dikelabui (circumvention), artinya karakteristik yang dipilih tidak mudah dikelabui dengan berbagai cara curang.
Sumber : http://valin141208.blogspot.com/2010/06/biometrika.html
TUTORIAL DALAM PEMBUATAN WEB
Untuk membuat website ada 3 bagian utama yang perlu Anda pahami yaitu:
| Domain | |
| Hosting | |
| Software Website |
Domain adalah nama atau alamat dari sebuah website. Di Internet, setiap orang harus mengetikkan sebuah nama domain untuk bisa membuka dan membaca isi dari sebuah website. Dalam hal ini, peranan pemilihan nama domain cukup penting untuk membedakan website Anda dengan website orang lain.
Domain ini terdiri dari nama domain dan extension. Contoh blogbisnisinternet.com, blogbisnisinternet adalah nama domain dan .com adalah extensionnya. Extension biasanya mewakili untuk kategori tertentu seperti .com untuk keperlukan komersial, .net untuk keperluan jaringan, .org untuk keperluan website nonkomersial, dan lain-lainnya.
Extension bermacam-macam, bisa berupa TLD (Top Level Domain) seperti .com, .net, .org atau ada juga yang berupa cTLD (country Top Level Domain) seperti .co.id, .co.cc dimana id mewakili domain negera Indonesia.
Untuk memilih nama domain Anda bisa menggunakan website yang menyediakan jasa registrasi nama domain atau dengan menggunakan software domain tools untuk membantu memilih nama domain untuk website Anda.
Bila Anda mengunakan website yang menyediakan jasa registrasi nama domain, contohnya domainhostingmurah.net, Anda tinggal masukkan nama domain yang Anda sukai untuk mengecek apakah masih tersedia atau tidak .
Anda buka http://www.domainhostingmurah.net dan masukkan nama doman dan extension yang Anda pilih.Bila masih tersedia, Anda bisa melakukan registrasi nama domain tersebut.
Usahakan untuk memilih nama domain dengan extension .com karena lebih umum dan lebih banyak dikenal orang. Registrasi domain ini akan dilakukan pertahun, setahun sekali Anda harus membayar biaya registrasi domain tersebut bila Anda ingin tetap memiliki dan menggunakannya.
Dan bila Anda tidak melakukan perpanjangan registrasi untuk tahun berikutnya, maka setelah domain Anda expired, domain tersebut akan terbuka kembali untuk umum sehingga orang lain bisa mendaftarkan dan menggunakannya.
Bila Anda tidak memiliki bayangan untuk nama domain Anda, Anda bisa menggunakan domain tools untuk membantu Anda memberikan saran nama domain yang bisa Anda gunakan. Anda buka http://domaintools.com dan pilih Tabs “Suggestions”. Dan masukkan kata-kata yang akan Anda gunakan dalam nama domain Anda. Anda bisa memasukan lebih dari satu kata dan dipisahkan dengan tanda (,).
Dan dari domaintools.com ini, Anda bisa menggunakan fasilitas lainnya seputar domain.
Tips dalam memilih nama domain antara lain:
1. Pilih nama domain yang simpel dan mudah diingat
2. Pilih nama domain yang sesuai dengan mewakili isi dan tujuan dari website Anda, untuk mempermudah orang mengingat nama domain atau alamat website Anda nantinya.
3. Bila Anda menggunakan nama domain yang panjang, usahakan menggunakan nama domain yang berisi kata-kata yang umum, sehingga menghidari untuk kesalahan dalam menuliskan nama domain.
4. Anda bisa menggunakan tanda (-) bila Anda mau.
5. Usahakan pilih domain .com
6. Anda bisa mengikut sertakan keyword dalam nama domain Anda untuk membantu proses SEO (search engine optimization), agar website Anda tampil di search engine dengan posisi lebih atas.
Pada langkah ini, Anda sudah mendapatkan nama domain untuk website Anda.
II.2 Hosting
Hosting adalah tempat Anda meletakkan file-file website Anda di sebuah server yang terhubung dengan jaringan internet. Jadi agar website Anda bisa ditampilkan, maka file-file website perlu Anda simpan di sebuah server hosting. Anda perlu membeli paket hosting.
Harga dari sebuah paket hosting bermacam-macam, tergantung fasilitas yang diberikan. Anda bisa membeli paket hosting di luar negeri maupun di Indonesia.
Dalam memilih paket Hosting, Anda beberapa hal yang perlu diperhatian yaitu:
1. Sistem Server yang digunakan apakah Linux atau Windows. Hal ini akan menentukan software dan bahasa pemograman website yang bisa digunakan. Kebanyakan orang menggunakan Linux. Anda pilih Linux saja.
2. Besaran Disk Space yang diberikan. Disk Space adalah kapasitas pada server hosting yang diberikan untuk Anda, untuk menyimpan file-file website Anda. Seperti besaran space untuk menyimpan file Anda di komputer Anda. Tentunya pilihan terbaik adalah paket hosting yang memberikan Disk Space yang sesuai dengan kebutuhan Anda.
3. Besaran Bandwidth yang diberikan. Bandwidth adalah kapasitas akses perbulan yang diberikan untuk mengakses website Anda. Setiap orang yang membuka website atau mendownload file dari website Anda agar bisa ditampilkan pada browser firefox atau internet explorer-nya akan mendownload file Anda, hal tersebut akan memakan bandwidth. Dan kapasitas pemakaian bandwidth ini akan direset setiap awal bulan.
4. Domains Allowed. Jumlah domain yang bisa digunakan dalam sebuah paket hosting. Anda bisa menggunakan 1 buah paket hosting untuk semua domain Anda bila paket hosting tersebut memberikan akses untuk itu, dan Anda juga perlu mempertimbangkan besarnya disk space maupun bandwiidth yang diberikan, apakah cukup untuk menjalankan domain-domain Anda.
5. Jumlah Database yang diijinkan. Contoh untuk Linux, berapa banyak jumlah database MySQL yang diijinkan.
Untuk pembelian domain dan hosting ini tidak perlu Anda lakukan pada satu buah perusahaan. Anda bisa membelinya dari tempat-tempat yang berbeda. Yang perlu Anda lakukan hanyalah menghubungkan antara domain dan hosting ini dengan melakukan setting DNS (Domain Name Server) pada account domain Anda. Hal ini dilakukan untuk mengkoneksi domain dengan hosting.
Anda bisa membeli domain dan hosting pada website berikut:
1. Untuk pembelian di Indonesia, Anda bisa membeli melalui domainhostingmurah.net yang merupakan sebuah website waralaba dari hosting idwebhost. Pembelian melalui website waralaba lebih murah dibandingkan pembelian langsung di idwebhost, kurang lebih 8-10% dari harga. Fasilitas dan support tetap sama diberikan oleh idwebhost.
II.3 Software Website
Bila Anda belum tahu software website yang akan Anda gunakan, Anda bisa googling di internet, untuk melihat website-website lain yang sudah ada, dan lihat contoh website yang Anda rasa cocok sebagai website yang Anda inginkan.
Anda dapat mengecek pada website yang sudah ada tersebut, websitenya menggunakan software apa? Bila website tersebut menggunakan software website open source seperti blog wordpress, joomla, phpbb, dan lain-lainnya, tentunya Anda bisa membuat website yang sama. Tetapi harap di ingat yang Anda contoh adalah jenis websitenya, bukan mencopy tampilan, dan isi (content) websitenya, hal tersebut tidak diperbolehkan.
Untuk mengetahui software website yang digunakan, bisa dilakukan dengan 2 cara yaitu:
1. Anda cek link pada website yang bersangkutan, biasanya bisa dilihat pada bagian footer-nya (bagian paling bawah dari sebuah website). Untuk website yang menggunakan software open source (gratis), Anda biasanya bisa melihat ada sebuah link pada bagian footer ke website pembuat software tersebut.
Anda bisa mendownload softwarenya dan menginstall software tersebut mengikuti petunjuk manual penginstallan yang disediakan.
2. Cara kedua, Anda bisa melihat melalui source code halaman tersebut melalui browser Anda. Biasanya ada juga petunjuk di source code halaman website tersebut.
Setelah Anda membeli domain dan hosting, dan juga memilih software website, baru selanjutnya Anda membuat website tersebut.
Sumber : http://www.belajarmembuatwebsite.com/
Langganan:
Postingan (Atom)