Selasa, 27 September 2011

Teknologi Dalam Desain Grafis Dan Perkembangannya

Apakah Desain Grafis?


Umpamakan anda ingin mengumumkan, menginformasikan atau menjual sesuatu, menghibur atau membujuk seseorang, menjelaskan suatu sistem yang rumit atau mempertunjukkan suatu proses yang panjang dan berbelit-belit.

Dari segi keilmuan, hakekatnya desain grafis adalah salah satu bentuk dari ilmu seni rupa terapan. Dalam prosesnya diberikan kebebasan kepada sang desainer atau perancang untuk memilih, menciptakan dan mengatur elemen-elemen rupa dasar seperti garis, warna, bidang, raut, tekstur, value serta bekerja berdasarkan prinsip-prinsip dasar desain diantaranya adalah balance/keseimbangan, rhythm/irama, emphasis/penekanan dan unity/kesatuan. Desainer juga bekerja dengan didukung beberapa aspek lain seperti pemahaman dalam mengorganisasikan proses kreasi dan memiliki kemampuan dalam menyampaikan atau menangkap pesan. Pesan-pesan tersebut digarap oleh desainer dalam sebuah karya yang bertujuan untuk diproduksi atau dikomunikasikan melalui berbagai media.


Desain grafis adalah sebuah proses kreatif yang mengkombinasikan seni dan teknologi dalam mengkomunikasikan gagasan. Desainer bekerja dengan seperangkat ‘alat’ untuk menyampaikan pesan yang berasal dari sumber pesan atau client kepada audience. Beberapa perangkat yang digunakan antara lain gambar, ilustrasi, lukisan, photography, huruf, angka, grafik dan atau image yang telah di-generate oleh beberpa aplikasi komputer. Desainer membuat, memilih dan mengorganisasikan semuanya atau sebagian dari element dan perangkat tersebut ke dalam sebuah bidang yang dinamakan “white space” dan selanjutnya disampaikan kepada publik sebagai sebuah media komunikasi.
Desain grafis memiliki beberapa macam basis karya dengan melihat komposisi elemen-elemen yang terdapat dalam karya tersebut, diantaranya adalah:

Desain berbasis Image

Desainer membangun image yang merupakan representasi dari gagasan pribadinya atau client bisnisnya. Image sangat kuat untuk dipercaya dan merupakan alat komunikasi yang dapat mempengaruhi, mampu menyampaikan tidak hanya informasi tetapi juga suasana hati dan emosi. Orang akan bereaksi terhadap image secara instinktif berdasar pada kepribadian mereka, asosiastif berdasarkan lingkunganya, dan experientatif akibat pengalaman sebelumnya.

Desain Berbasis Image
Tragiklabs

Image diambil dengan berbagai cara dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi dan media. Di dalam Desain berbasis Image, hal utama yang harus diperhatikan seorang desainer adalah memahami bahwa image-image yang diekspose harus membawa keseluruhan pesan, untuk itu terkadang desainer memberi sedikit teks untuk bantuan. Karena setiap image yang tampil merupakan bahasa yang harus disampaikan, maka pada sebuah proses eksekusi sebuah image, seorang desainer juga harus memahami bagaimana pentingnya memanajemen kepekaan terhadap calon penerima pesan, sehingga desainer tidak membabi buta dengan mengandalkan selera estetisnya belaka dalam menampilkan image tersebut. Bukankah sebuah gambar dapat memunculkan ribuan makna dan maksud? Maka, arah dari maksud tersebut harus dapat tersampaikan dengan image yang dieksekusi oleh desainer.

Desain berbasis Type

Dalam beberapa hal, para desainer bersandar pada teks untuk menyampaikan suatu pesan, tetapi mereka menggunakan kata-kata dengan cara yang berbeda dari tatacara yang biasa dilakukan oleh para penulis. Bagi para desainer, mereka melihat visual teks adalah sama pentingnya seperti maksud atau arti dari teks itu sendiri. Format visual teks, baik tipography yang dicetak atau penulisan buatan tangan, memiliki fungsi yang sama yaitu untuk melaksanakan fungsi komunikasi dan seorang desainer pasti sadar bahwa keberadaaan teks harus memiliki fungsi readibility/keterbacaan. Teks juga dapat menghentikan perhatian pada suatu maksud tertentu dan mengidentifikasi sebuah makna pada suatu tampilan visual. Namun keterbacaan teks akan diolah oleh desainer tidak hanya mengandalkan arti sebuah teks secara leksikal saja atau hanya sesuai dengan tata bahasa saja , tapi juga menyebutkan maksud atas peranan teks itu sendiri secara fisik. Sebagai contoh, kita tidak akan menemukan dalam sebuah kemasan pasta gigi yang menuliskan merk-nya dengan menggunakan teks bergaya ‘Stencil’, karena image Stencil font identik dengan style Army Look.

Hampir semua desainer sepakat bahwa penggunaan teks sebagai sebuah tampilan visual dengan tanpa mengabaikan fungsi keterbacaan adalah penting. Mari kita perhatikan pada suatu “halaman umum” yang didalamnya tercetak sebuah teks, pernahkah muncul sebuah pertanyaan, apakah kerja desain grafis dilibatkan didalam merancang halaman yang nampaknya sederhana seperti itu? Pikirkanlah, apa yang anda akan lakukan jika anda diminta untuk mendesain kembali halaman itu. Akankah anda merubah jenis typeface atau ukurannya? Akankah anda membagi teks ke dalam dua kolom yang lebih ramping? Bagaimana dengan garis tepi dan pengaturan jarak antar paragrap? Akankah anda menekuk atau memberi spasi pada setiap paragrap atau mungkin memulai dengan perubahan teks berupa rekayasa tulisan hias? Apakah anda akan memberikan kekuatan pada teks dengan dengan cara memberi nomor, jumlah halaman atau penulisan teks tertentu pada setiap bab? Akankah anda merubah sebuah terminologi dengan cara membuat cetak tebal pada teks tersebut, atau barangkali menggunakan huruf italic/miring dan atau huruf yang bergaris bawah? Adakah hal lain yang dapat memberikan kekuatan dan tekanan dalam sebuah perubahan yang anda pertimbangkan, atau seberapa kuat teks-teks ini akan mempengaruhi reaksi para pembaca? Perlu diketahui, bahwa semua pertanyaan diatas dilakukan dan dijawab oleh Designer pada saat memulai pekerjanya hingga proses evaluasi sebelum teks-teks itu diputuskan untuk dikomunikasikan.

Desain berbasis Type
David-Nalle-Type



Desain berbasis Image dan Type
 
Para desainer sering mengkombinasikan antara tipography dan image untuk mengkomunikasikan satu pesan pada audience. Eksplorasi dengan berbagai kemungkinan kreatif yang dipresentasikan dalam kombinasi tipography (teks dan sebagainya) dan image (fotografi, ilustrasi, dan seni rupa), bertujuan memberi tampilan serta informasi yang lengkap. Sehingga para desainer tidak hanya menciptakan kesesuaian antara ‘letterforms’ dan image belaka tetapi juga untuk menetapkan keseimbangan terbaik diantara keduanya. 

Desain berbasis Image dan Type
Alcatraz Island

Desain berbasis Simbol, Logo dan Logotype
 
Simbols dan logo adalah hal yang spesial, berbentuk informasi yang sangat ringkas dan berfungsi sebagai ‘identifers’. Simbol adalah reperentasi abstrak dari gagasan atau identitas tertentu. Logo adalah visual dalam format simbolis yang berfungsi mewakili konsep-konsep atau kelompok tertentu. Logotypes adalah identifikasi-identifikasi baik konsep maupun kelompok yang visualnya didasarkan pada suatu deretan kata atau teks yang dirangkai khusus. Beberapa identitas merupakan ‘hybrid’ atau kombinasi antara logotypes dengan simbol. Dalam menciptakan ‘identifiers’, desainer akan menetapkan sebuah visual yang jelas dan sesuai dengan visi dan misi sebuah korporasi, kelompok, konsep atau gagasan sehingga terwakili dan sesuai dengan masing-masing tujuannya. 

Desain berbasis Simbol, Logo dan Logotype
Yin Yang

Desainer Grafis, Sumber Pesan dan Audience 

Pada suatu pihak, sebuah sumber pesan terkadang terlalu dekat dengan isi pesan itu sendiri, tentunya mengandung unsur subyektifitas yang sangat tinggi, sehingga perlu dicari cara untuk dapat memperkenalkan dan memahamkan pesan-pesan tersebut. Audience, pada sisi lain, adalah sebuah komunitas kompleks, yang sangat luas dan memiliki macam ragam karakter. Hal itu berdampak langsung dengan bagaimana cara atau mekanisme dalam mengkomunikasi pesan-pesan tersebut. Lebih dari itu, pada umumnya sukar untuk membuat audience menjadi bagian dari proses komunikasi.
Berbeda dengan sumber pesan dan audience, para desainer grafis belajar bagaimana cara membangun sebuah pesan dan bagaimana cara menyajikan itu dengan sukses dan baik. Karena para desainer grafis adalah mata rantai diantara sumber pesan dan audience, mereka memiliki dua sisi pekerjaan yang harus dilakukan. Pertama, mereka bekerja dengan sumber pesan (dalam hal ini adalah client) untuk memahami isi dan tujuan pesan. Kedua, bekerja sama dengan peneliti-peneliti pasar dan spesialis-spesialis lain bahkan dengan kondisi riil dari masyarakat untuk memahami sifat alami para audience.



Berikut adalah suatu ikhtisar dari delapan kategori yang dapat ditemukan dalam kebanyakan program pendidikan desain grafis.

1. Pemahaman terhadap Persepsi, Visual Organisasi dan Estetika

Desainer bekerja dengan format visual dan bagaimana format itu diaplikasikan untuk menyampaikan suatu maksud. Format ini dikenal dengan Bahasa Visual. Bentuknya sangat beragam, dapat berupa titik, garis, bentukan, wahana, volume, ruang, area, teksture, warna dan sebagainya yang berwujud secara riil berupa type, image, photo maupun teks, baik dalam tampak dua dimensi maupun 3 dimensi. Pemahaman aspek dasar kosa kata visual bagi desainer dibangun dengan memperkuat persepsi pada format-format tersebut. Selanjutnya, desainer akan mengorganisasikan semuanya dengan kemampuannya mengeksekusi visual berdasarkan pengalaman dan pemahaman estetik yang dimilikinya. Beberapa hal konkret yang perlu dipahami misalnya:
  • Pemahaman Struktur Format; mengkaji aspek positif dan negatif dari beragam format.
  • Analisa dan Uji Coba Format; bagaimana suatu format 2 dimensi atau 3 dimensi dapat ditempatkan pada sebuah ruang atau media.
  • Pertimbangan terhadap Struktur dan Sistem; merupakan suatu upaya keteraturan dalam melakukan proses kerja desain. Misal: menggunakan grid system/sistem garida dalam menciptakan aspek harmonis dalam sebuah rancangan.
  • Ekplorasi Gejala Visual; menangkap respon intuitif terhadap format, warna, bentuk, tekstur dan sebagainya.
  • Komposisi dan Kerangka Visual; mengambil keputusan mengenai apa yang harus ditampilkan pada sebuah image dan bagaimana unsur-unsur dalam image-image tersebut jika dibandingkan atau disandingkan antara satu dengan yang lain.
  • Abstraksi Visual; mengidentifikasi tampilan suatu obyek dan tahapan dalam proses penyederhanaannya.
  • Kesatuan Format; suatu upaya yang dilakukan dengan melihat hubungan pada setiap bagian-bagian desain seperti proporsi, skala dan dimensi, simetri atau asimetri, contrast, balance dan sebagainya.
Materi-materi pendidikan diatas merupakan materi basic yang harus dipahami sejak awal. Aplikasi pembelajarannya berbeda-beda pada setiap institusi, misal: nirmana dua dimensi/tiga dimensi, estetika, studi seni rupa dasar dan masih banyak lagi.

2. Pemahaman terhadap Teknik Visualisasi

Desainer harus familiar dengan perangkat dasar pekerjaannya juga dengan proses dan teknik dalam memproduksi karya, mulai dari sketsa, model hingga ke final artwork. Tentunya perangkat-perangkat tersebut digunakan dengan sensitifitas dan skill yang memadai. Apapun alat yang digunakan baik photography, model making, diagram, drawing dan sebagainya, adalah bertujuan untuk membangun gagasan. Ada banyak ragam teknik visualisasi, dan berikut ini adalah beberapa gambarannya:
  • Photography; para desainer menghormati photography sebagai sebuah proses yang dekat dengan “kenyataan”, photography adalah teknik visualisasi yang sangat berperan pada kerja desain grafis dalam menyampaikan sesuatu yang realis, selain dapat membangkitkan emosi tertentu.

Photography
  • Translasi Visual; adalah teknik visualisasi dengan mengambil esensi dari suatu image, diringkas, direka ulang menjadi image baru. Ada beberapa desainer yang menamakan translasi visual sebagai visual morphing, visual hirarki, tahapan visual dan lain-lain, namun pada intinya yang ditekankan adalah bagaimana sebuah tampilan visual dapat terwujud dan memiliki rangkaian proses yang rasional.
Translasi Visual
  • Model Making; teknik visualisasi yang mengekplorasi format tiga dimensional guna merencanakan, men-simulasikan atau mengembangkan format visual menjadi prototipe bagi suatu produk baru atau produk yang siap dipamerkan.
Model Making
  • Menggambar; adalah teknik visualisasi yang sangat umum dan dilakukan pada kondisi awal, berfungsi sebagai kumpulan gagasan yang mengalir. Gambar biasanya belum divisualisasikan dengan tampilan yang lebih sempurna kecuali gambar tersebut dibutuhkan sebagai mana adanya, misal komik, ilustrasi manual, hand drawing bahkan terkadang storyboard dalam sebuah proyek TV komersial juga digarap secara manual.
Menggambar
  • Typography; adalah teknik visualisasi dengan menggunakan fungsi huruf berdasarkan fungsi dasar huruf itu sendiri sebagai bagian dari teks yang memiliki fungsi keterbacaan atau digunakan berdasarkan format fisiknya. Huruf juga harus dipahami baik secara historis, struktur, penamaan, style dan penggunaannya.
Typhography

3. Pemahaman terhadap Material dan Perangkat Teknologi

Teknologi selalu bermain peranan dalam proses mendesain dan proses informasi komunikasi visual. Perangkat teknologi menjadi penting sekali untuk menunjang kesempurnaan hasil kerja desain dalam mengolah berbagai gagasan, bahan dan hasil akhir dari sebuah proyek desain. Sebut saja komputer, kamera, airbrushes, video, film, mesin cetak, plotter dan sebagainya adalah merupakan alat-alat yang digunakan dalam menciptakan produk desain. Pastinya desainer akan memilih, alat apa yang akan digunakan dalam menghasilkan dan mewujudkan rancangan, itupun harus disesuaikan dengan kebutuhan klien. Pemilihan material dan perangkat teknologi yang tepat akan menentukan kualitas tampilan dari sebuah produk desain.

4. Pemahaman dalam Menelurkan Gagasan dan Proses Desain

Bagian terpenting dari kerja desain setelah gagasan-gagasan terwujud adalah bagaimana cara menyampaikan itu semua pada pihak yang berkepentingan. Desainer harus memiliki kemampuan untuk menelurkan gagasan namun juga harus dapat menerima koreksi dan evaluasi sebagai umpan balik. Dalam hal ini diperlukan pemahaman teknis; untuk menuliskan konsep secara obyektif, meringkas sebuah ‘rasional kreatif’; menyajikan gagasan dengan efektif baik secara lisan, visual atau dengan audiovisual yang mendukung; dan untuk mendengarkan masukan secara berhati-hati.

5. Pemahaman terhadap Pesan dan Isi

Diperlukan kemampuan berpikir dalam menciptakan sebuah maksud atau arti dari image, type dan simbol. Kemampuan yang sangat esensial tersebut diperlukan untuk menjabarkan sebuah perspektif informasi visual secara persuasif pada pihak yang berkepentingan dan dapat mencapai sasaran sesuai dengan gagasan. Pemahamannya dapat dipelajari misalnya dengan:
  • Semantic; adalah studi tentang bagaimana memahami image dan teks.
  • Visual Metaphore; adalah studi tentang kiasan visual dan pemaknaan pada lambang. Sebagai contoh, obor merupakan abstraksi gagasan untuk kemenangan, kebebasan atau kemerdekaan.
  • Komunikasi dan Persuasi; adalah studi yang menekankan uji coba dalam mengkomunikasikan dan bagaimana cara menyampaikan suatu statemen visual yang mengesankan.
  • Signs dan Symbology; meneliti tanda-tanda visual berupa image dan simbol yang lazim digunakan dalam desain grafis dan mengenal target komunikasinya.
6. Metode, Perencanaan dan Manajemen

Menentukan bagaimana cara menyajikan gagasan secara visual dan berupaya menempatkan setiap obyek desain agar dapat dikomunikasikan merupakan konsep kerja yang tidak mudah terutama dalam mengidentifikasi unsur-unsur yang spesifik dalam sebuah karya desain. Diperlukan suatu metode yang handal, perencanaan yang akurat, manajemen yang efektif dan efisien dalam mengelola semua proses kerja mendesain. Beberapa hal konkretnya yang harus dipahami adalah:
  • Metodologi Desain; pemahaman terhadap suatu alur kerja yang digunakan desainer didalam pencarian solusi dari mulai muncul gagasan, eksekusi visual, hingga ke permasalahan komunikasi yang hendak disampaikan.
  • Evaluasi Desain; pemahaman kerja desain melalui suatu sistem uji prosedur. Sebagai contoh, mengamati suatu reaksi anak-anak terahadap pada sebuah buku, dengan melakukan suatu uji coba yang bertujuan menjawab beberapa masalah seperti: Apakah buku tersebut mudah dibaca anak? Apakah buku itu menarik anak? Apakah maksud dan arti yang terkandung diadalam buku itu dapat dikomunikasikan secara efektif.
  • Manajemen Desain; pemahaman yang melibatkan suatu ikhtisar dari tata laksana kerja desain, termasuk didalamnya memanajemen kreativitas, biaya-biaya, operasional teknis, scheduling dan deadline hingga standar mutu dan kualitas.
7. Sejarah dan Kritik

Para desainer adalah bagian dari suatu kultur visual yang meliputi seni, arsitektur dan desain baik pada saat ini, masa depan maupun masa lalu. Para Desainer belajar tentang masa lalu untuk mengembangkan inspirasi dan untuk memahami beragam tema desain pada suatu jaman, gaya dan pengembangan teknisnya, para pelaku dan penggunanya bahkan mungkin digunakan untuk melacak bagaimana gagasan-gagasan tertentu pada suatu era atau bagaimana pengembangan dunia seni dan kemajuan teknologi dapat mempengaruhi proses para desainer dan hasil karyanya. Sementara itu, Kritik membantu desainer mengevaluasi kegunaan atau tampilan dari suatu desain.

8. Teori Desain

Teori Desain berupaya menyelidiki prinsip dasar tentang “apa dan mengapa” dalam berlangsungnya proses desain. Sebagai contoh, kenapa suatu warna dapat mengkomunikasikan kebahagiaan, sementara bagi seseorang dari masyarakat yang lain justru mengkomunikasikan kemarahan? Bagaimana budaya tertentu dapat mempengaruhi desainer dan audience? Seperti apa segmentasi dari sebuah desain dan bagaimana sebuah desain dapat tampil di depan publik? Teori Desain juga melakukan penelusuran untuk menemukan prinsip-prinsip tertentu dalam proses kerja desain grafis dan melihat apakah sebuah desain berproses dengan cara yang intuitif atau disengaja. Biasanya digunakan pada desain-desain yang pernah ada dan digunakan sebagai bahan kajian, kritik atau penggalian inspirasi.





Sumber : http://agesvisual.wordpress.com/







Tidak ada komentar:

Posting Komentar