Apakah Desain Grafis?
Umpamakan anda ingin mengumumkan, menginformasikan atau menjual sesuatu, menghibur atau membujuk seseorang, menjelaskan suatu sistem yang rumit atau mempertunjukkan suatu proses yang panjang dan berbelit-belit.
Dari segi keilmuan, hakekatnya desain grafis adalah salah satu bentuk dari ilmu seni rupa terapan. Dalam prosesnya diberikan kebebasan kepada sang desainer atau perancang untuk memilih, menciptakan dan mengatur elemen-elemen rupa dasar seperti garis, warna, bidang, raut, tekstur, value serta bekerja berdasarkan prinsip-prinsip dasar desain diantaranya adalah balance/keseimbangan, rhythm/irama, emphasis/penekanan dan unity/kesatuan. Desainer juga bekerja dengan didukung beberapa aspek lain seperti pemahaman dalam mengorganisasikan proses kreasi dan memiliki kemampuan dalam menyampaikan atau menangkap pesan. Pesan-pesan tersebut digarap oleh desainer dalam sebuah karya yang bertujuan untuk diproduksi atau dikomunikasikan melalui berbagai media.
Desain grafis adalah sebuah proses kreatif yang
mengkombinasikan seni dan teknologi dalam mengkomunikasikan gagasan.
Desainer bekerja dengan seperangkat ‘alat’ untuk menyampaikan pesan yang
berasal dari sumber pesan atau client kepada audience. Beberapa
perangkat yang digunakan antara lain gambar, ilustrasi, lukisan,
photography, huruf, angka, grafik dan atau image yang telah di-generate
oleh beberpa aplikasi komputer. Desainer membuat, memilih dan
mengorganisasikan semuanya atau sebagian dari element dan perangkat
tersebut ke dalam sebuah bidang yang dinamakan “white space” dan
selanjutnya disampaikan kepada publik sebagai sebuah media komunikasi.
Desain grafis memiliki beberapa macam basis karya
dengan melihat komposisi elemen-elemen yang terdapat dalam karya
tersebut, diantaranya adalah:
Desain berbasis Image
Desainer membangun image yang merupakan representasi
dari gagasan pribadinya atau client bisnisnya. Image sangat kuat untuk
dipercaya dan merupakan alat komunikasi yang dapat mempengaruhi, mampu
menyampaikan tidak hanya informasi tetapi juga suasana hati dan emosi.
Orang akan bereaksi terhadap image secara instinktif berdasar pada
kepribadian mereka, asosiastif berdasarkan lingkunganya, dan
experientatif akibat pengalaman sebelumnya.
Desain Berbasis Image
Image diambil dengan berbagai cara dan teknik yang
disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi dan media. Di dalam Desain
berbasis Image, hal utama yang harus diperhatikan seorang desainer
adalah memahami bahwa image-image yang diekspose harus membawa
keseluruhan pesan, untuk itu terkadang desainer memberi sedikit teks
untuk bantuan. Karena setiap image yang tampil merupakan bahasa yang
harus disampaikan, maka pada sebuah proses eksekusi sebuah image,
seorang desainer juga harus memahami bagaimana pentingnya memanajemen
kepekaan terhadap calon penerima pesan, sehingga desainer tidak membabi
buta dengan mengandalkan selera estetisnya belaka dalam menampilkan
image tersebut. Bukankah sebuah gambar dapat memunculkan ribuan makna
dan maksud? Maka, arah dari maksud tersebut harus dapat tersampaikan
dengan image yang dieksekusi oleh desainer.
Dalam beberapa hal, para desainer bersandar pada teks
untuk menyampaikan suatu pesan, tetapi mereka menggunakan kata-kata
dengan cara yang berbeda dari tatacara yang biasa dilakukan oleh para
penulis. Bagi para desainer, mereka melihat visual teks adalah sama
pentingnya seperti maksud atau arti dari teks itu sendiri. Format visual
teks, baik tipography yang dicetak atau penulisan buatan tangan,
memiliki fungsi yang sama yaitu untuk melaksanakan fungsi komunikasi dan
seorang desainer pasti sadar bahwa keberadaaan teks harus memiliki
fungsi readibility/keterbacaan. Teks juga dapat menghentikan perhatian
pada suatu maksud tertentu dan mengidentifikasi sebuah makna pada suatu
tampilan visual. Namun keterbacaan teks akan diolah oleh desainer tidak
hanya mengandalkan arti sebuah teks secara leksikal saja atau hanya
sesuai dengan tata bahasa saja , tapi juga menyebutkan maksud atas
peranan teks itu sendiri secara fisik. Sebagai contoh, kita tidak akan
menemukan dalam sebuah kemasan pasta gigi yang menuliskan merk-nya
dengan menggunakan teks bergaya ‘Stencil’, karena image Stencil font
identik dengan style Army Look.
Hampir semua desainer sepakat bahwa penggunaan teks
sebagai sebuah tampilan visual dengan tanpa mengabaikan fungsi
keterbacaan adalah penting. Mari kita perhatikan pada suatu “halaman
umum” yang didalamnya tercetak sebuah teks, pernahkah muncul sebuah
pertanyaan, apakah kerja desain grafis dilibatkan didalam merancang
halaman yang nampaknya sederhana seperti itu? Pikirkanlah, apa yang anda
akan lakukan jika anda diminta untuk mendesain kembali halaman itu.
Akankah anda merubah jenis typeface atau ukurannya? Akankah anda membagi
teks ke dalam dua kolom yang lebih ramping? Bagaimana dengan garis tepi
dan pengaturan jarak antar paragrap? Akankah anda menekuk atau memberi
spasi pada setiap paragrap atau mungkin memulai dengan perubahan teks
berupa rekayasa tulisan hias? Apakah anda akan memberikan kekuatan pada
teks dengan dengan cara memberi nomor, jumlah halaman atau penulisan
teks tertentu pada setiap bab? Akankah anda merubah sebuah terminologi
dengan cara membuat cetak tebal pada teks tersebut, atau barangkali
menggunakan huruf italic/miring dan atau huruf yang bergaris bawah?
Adakah hal lain yang dapat memberikan kekuatan dan tekanan dalam sebuah
perubahan yang anda pertimbangkan, atau seberapa kuat teks-teks ini akan
mempengaruhi reaksi para pembaca? Perlu diketahui, bahwa semua
pertanyaan diatas dilakukan dan dijawab oleh Designer pada saat memulai
pekerjanya hingga proses evaluasi sebelum teks-teks itu diputuskan untuk
dikomunikasikan.
Desain berbasis Type
Desain berbasis Image dan Type
Para desainer sering
mengkombinasikan antara tipography dan image untuk mengkomunikasikan
satu pesan pada audience. Eksplorasi dengan berbagai kemungkinan kreatif
yang dipresentasikan dalam kombinasi tipography (teks dan sebagainya)
dan image (fotografi, ilustrasi, dan seni rupa), bertujuan memberi
tampilan serta informasi yang lengkap. Sehingga para desainer tidak
hanya menciptakan kesesuaian antara ‘letterforms’ dan image belaka
tetapi juga untuk menetapkan keseimbangan terbaik diantara keduanya.
Desain berbasis Image dan Type
Desain berbasis Simbol, Logo dan Logotype
Simbols dan logo adalah hal
yang spesial, berbentuk informasi yang sangat ringkas dan berfungsi
sebagai ‘identifers’. Simbol adalah reperentasi abstrak dari gagasan
atau identitas tertentu. Logo adalah visual dalam format simbolis yang
berfungsi mewakili konsep-konsep atau kelompok tertentu. Logotypes
adalah identifikasi-identifikasi baik konsep maupun kelompok yang
visualnya didasarkan pada suatu deretan kata atau teks yang dirangkai
khusus. Beberapa identitas merupakan ‘hybrid’ atau kombinasi antara
logotypes dengan simbol. Dalam menciptakan ‘identifiers’, desainer akan
menetapkan sebuah visual yang jelas dan sesuai dengan visi dan misi
sebuah korporasi, kelompok, konsep atau gagasan sehingga terwakili dan
sesuai dengan masing-masing tujuannya.
Desain berbasis Simbol, Logo dan Logotype
Desainer Grafis, Sumber Pesan dan Audience
Pada suatu pihak, sebuah sumber
pesan terkadang terlalu dekat dengan isi pesan itu sendiri, tentunya
mengandung unsur subyektifitas yang sangat tinggi, sehingga perlu dicari
cara untuk dapat memperkenalkan dan memahamkan pesan-pesan tersebut.
Audience, pada sisi lain, adalah sebuah komunitas kompleks, yang sangat
luas dan memiliki macam ragam karakter. Hal itu berdampak langsung
dengan bagaimana cara atau mekanisme dalam mengkomunikasi pesan-pesan
tersebut. Lebih dari itu, pada umumnya sukar untuk membuat audience
menjadi bagian dari proses komunikasi.
Berbeda dengan sumber pesan dan
audience, para desainer grafis belajar bagaimana cara membangun sebuah
pesan dan bagaimana cara menyajikan itu dengan sukses dan baik. Karena
para desainer grafis adalah mata rantai diantara sumber pesan dan
audience, mereka memiliki dua sisi pekerjaan yang harus dilakukan.
Pertama, mereka bekerja dengan sumber pesan (dalam hal ini adalah
client) untuk memahami isi dan tujuan pesan. Kedua, bekerja sama dengan
peneliti-peneliti pasar dan spesialis-spesialis lain bahkan dengan
kondisi riil dari masyarakat untuk memahami sifat alami para audience.
Berikut adalah suatu ikhtisar dari delapan kategori yang dapat ditemukan dalam kebanyakan program pendidikan desain grafis.
1. Pemahaman terhadap Persepsi, Visual Organisasi dan Estetika
Desainer bekerja dengan format visual dan bagaimana
format itu diaplikasikan untuk menyampaikan suatu maksud. Format ini
dikenal dengan Bahasa Visual. Bentuknya sangat beragam, dapat berupa
titik, garis, bentukan, wahana, volume, ruang, area, teksture, warna dan
sebagainya yang berwujud secara riil berupa type, image, photo maupun
teks, baik dalam tampak dua dimensi maupun 3 dimensi. Pemahaman aspek
dasar kosa kata visual bagi desainer dibangun dengan memperkuat persepsi
pada format-format tersebut. Selanjutnya, desainer akan
mengorganisasikan semuanya dengan kemampuannya mengeksekusi visual
berdasarkan pengalaman dan pemahaman estetik yang dimilikinya. Beberapa
hal konkret yang perlu dipahami misalnya:
-
Pemahaman Struktur Format; mengkaji aspek positif dan negatif dari beragam format.
-
Analisa dan Uji Coba Format; bagaimana suatu format 2 dimensi atau 3 dimensi dapat ditempatkan pada sebuah ruang atau media.
-
Pertimbangan terhadap Struktur dan Sistem; merupakan suatu upaya keteraturan dalam melakukan proses kerja desain. Misal: menggunakan grid system/sistem garida dalam menciptakan aspek harmonis dalam sebuah rancangan.
-
Ekplorasi Gejala Visual; menangkap respon intuitif terhadap format, warna, bentuk, tekstur dan sebagainya.
-
Komposisi dan Kerangka Visual; mengambil keputusan mengenai apa yang harus ditampilkan pada sebuah image dan bagaimana unsur-unsur dalam image-image tersebut jika dibandingkan atau disandingkan antara satu dengan yang lain.
-
Abstraksi Visual; mengidentifikasi tampilan suatu obyek dan tahapan dalam proses penyederhanaannya.
-
Kesatuan Format; suatu upaya yang dilakukan dengan melihat hubungan pada setiap bagian-bagian desain seperti proporsi, skala dan dimensi, simetri atau asimetri, contrast, balance dan sebagainya.
Materi-materi pendidikan diatas merupakan materi
basic yang harus dipahami sejak awal. Aplikasi pembelajarannya
berbeda-beda pada setiap institusi, misal: nirmana dua dimensi/tiga
dimensi, estetika, studi seni rupa dasar dan masih banyak lagi.
Desainer harus familiar dengan perangkat dasar
pekerjaannya juga dengan proses dan teknik dalam memproduksi karya,
mulai dari sketsa, model hingga ke final artwork. Tentunya
perangkat-perangkat tersebut digunakan dengan sensitifitas dan skill
yang memadai. Apapun alat yang digunakan baik photography, model making,
diagram, drawing dan sebagainya, adalah bertujuan untuk membangun
gagasan. Ada banyak ragam teknik visualisasi, dan berikut ini adalah
beberapa gambarannya:
-
Photography; para desainer menghormati photography sebagai sebuah proses yang dekat dengan “kenyataan”, photography adalah teknik visualisasi yang sangat berperan pada kerja desain grafis dalam menyampaikan sesuatu yang realis, selain dapat membangkitkan emosi tertentu.
-
Translasi Visual; adalah teknik visualisasi dengan mengambil esensi dari suatu image, diringkas, direka ulang menjadi image baru. Ada beberapa desainer yang menamakan translasi visual sebagai visual morphing, visual hirarki, tahapan visual dan lain-lain, namun pada intinya yang ditekankan adalah bagaimana sebuah tampilan visual dapat terwujud dan memiliki rangkaian proses yang rasional.
-
Model Making; teknik visualisasi yang mengekplorasi format tiga dimensional guna merencanakan, men-simulasikan atau mengembangkan format visual menjadi prototipe bagi suatu produk baru atau produk yang siap dipamerkan.
-
Menggambar; adalah teknik visualisasi yang sangat umum dan dilakukan pada kondisi awal, berfungsi sebagai kumpulan gagasan yang mengalir. Gambar biasanya belum divisualisasikan dengan tampilan yang lebih sempurna kecuali gambar tersebut dibutuhkan sebagai mana adanya, misal komik, ilustrasi manual, hand drawing bahkan terkadang storyboard dalam sebuah proyek TV komersial juga digarap secara manual.
-
Typography; adalah teknik visualisasi dengan menggunakan fungsi huruf berdasarkan fungsi dasar huruf itu sendiri sebagai bagian dari teks yang memiliki fungsi keterbacaan atau digunakan berdasarkan format fisiknya. Huruf juga harus dipahami baik secara historis, struktur, penamaan, style dan penggunaannya.
3. Pemahaman terhadap Material dan Perangkat Teknologi
Teknologi selalu bermain peranan dalam proses
mendesain dan proses informasi komunikasi visual. Perangkat teknologi
menjadi penting sekali untuk menunjang kesempurnaan hasil kerja desain
dalam mengolah berbagai gagasan, bahan dan hasil akhir dari sebuah
proyek desain. Sebut saja komputer, kamera, airbrushes, video, film,
mesin cetak, plotter dan sebagainya adalah merupakan alat-alat yang
digunakan dalam menciptakan produk desain. Pastinya desainer akan
memilih, alat apa yang akan digunakan dalam menghasilkan dan mewujudkan
rancangan, itupun harus disesuaikan dengan kebutuhan klien. Pemilihan
material dan perangkat teknologi yang tepat akan menentukan kualitas
tampilan dari sebuah produk desain.
4. Pemahaman dalam Menelurkan Gagasan dan Proses Desain
Bagian terpenting dari kerja desain setelah
gagasan-gagasan terwujud adalah bagaimana cara menyampaikan itu semua
pada pihak yang berkepentingan. Desainer harus memiliki kemampuan untuk
menelurkan gagasan namun juga harus dapat menerima koreksi dan evaluasi
sebagai umpan balik. Dalam hal ini diperlukan pemahaman teknis; untuk
menuliskan konsep secara obyektif, meringkas sebuah ‘rasional kreatif’;
menyajikan gagasan dengan efektif baik secara lisan, visual atau dengan
audiovisual yang mendukung; dan untuk mendengarkan masukan secara
berhati-hati.
5. Pemahaman terhadap Pesan dan Isi
Diperlukan kemampuan berpikir dalam menciptakan
sebuah maksud atau arti dari image, type dan simbol. Kemampuan yang
sangat esensial tersebut diperlukan untuk menjabarkan sebuah perspektif
informasi visual secara persuasif pada pihak yang berkepentingan dan
dapat mencapai sasaran sesuai dengan gagasan. Pemahamannya dapat
dipelajari misalnya dengan:
-
Semantic; adalah studi tentang bagaimana memahami image dan teks.
-
Visual Metaphore; adalah studi tentang kiasan visual dan pemaknaan pada lambang. Sebagai contoh, obor merupakan abstraksi gagasan untuk kemenangan, kebebasan atau kemerdekaan.
-
Komunikasi dan Persuasi; adalah studi yang menekankan uji coba dalam mengkomunikasikan dan bagaimana cara menyampaikan suatu statemen visual yang mengesankan.
-
Signs dan Symbology; meneliti tanda-tanda visual berupa image dan simbol yang lazim digunakan dalam desain grafis dan mengenal target komunikasinya.
6. Metode, Perencanaan dan Manajemen
Menentukan bagaimana cara menyajikan gagasan secara
visual dan berupaya menempatkan setiap obyek desain agar dapat
dikomunikasikan merupakan konsep kerja yang tidak mudah terutama dalam
mengidentifikasi unsur-unsur yang spesifik dalam sebuah karya desain.
Diperlukan suatu metode yang handal, perencanaan yang akurat, manajemen
yang efektif dan efisien dalam mengelola semua proses kerja mendesain.
Beberapa hal konkretnya yang harus dipahami adalah:
-
Metodologi Desain; pemahaman terhadap suatu alur kerja yang digunakan desainer didalam pencarian solusi dari mulai muncul gagasan, eksekusi visual, hingga ke permasalahan komunikasi yang hendak disampaikan.
-
Evaluasi Desain; pemahaman kerja desain melalui suatu sistem uji prosedur. Sebagai contoh, mengamati suatu reaksi anak-anak terahadap pada sebuah buku, dengan melakukan suatu uji coba yang bertujuan menjawab beberapa masalah seperti: Apakah buku tersebut mudah dibaca anak? Apakah buku itu menarik anak? Apakah maksud dan arti yang terkandung diadalam buku itu dapat dikomunikasikan secara efektif.
-
Manajemen Desain; pemahaman yang melibatkan suatu ikhtisar dari tata laksana kerja desain, termasuk didalamnya memanajemen kreativitas, biaya-biaya, operasional teknis, scheduling dan deadline hingga standar mutu dan kualitas.
7. Sejarah dan Kritik
Para desainer adalah bagian dari suatu kultur visual
yang meliputi seni, arsitektur dan desain baik pada saat ini, masa depan
maupun masa lalu. Para Desainer belajar tentang masa lalu untuk
mengembangkan inspirasi dan untuk memahami beragam tema desain pada
suatu jaman, gaya dan pengembangan teknisnya, para pelaku dan
penggunanya bahkan mungkin digunakan untuk melacak bagaimana
gagasan-gagasan tertentu pada suatu era atau bagaimana pengembangan
dunia seni dan kemajuan teknologi dapat mempengaruhi proses para
desainer dan hasil karyanya. Sementara itu, Kritik membantu desainer
mengevaluasi kegunaan atau tampilan dari suatu desain.
8. Teori Desain
Sumber : http://agesvisual.wordpress.com/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar