Kunci Sukses (The Key of Success)
Kunci keberhasilan adalah Anda harus membuat game yang orang ingin bermain. Mereka
harus seperti ikon dan nama sehingga mereka akan melihat gambaran
permainan yang sebenarnya. Mereka harus seperti deskripsi dan screen
shot sehingga mereka akan membeli permainan. Mereka harus seperti lima
menit pertama bermain seperti bahwa mereka tidak akan membuangnya dan
memberikan rating yang buruk. Dan mereka masih harus menyukainya setelah
dua jam bermain sehingga mereka akan memberitahu teman-teman mereka
tentang hal itu, menciak tentang hal itu, memberikan ulasan yang baik,
dll.
Juga permainan Anda harus berdiri di
antara kompetisi. Sadarilah bahwa sekitar 50 permainan baru muncul di
App Store setiap hari. Jika orang tidak memperhatikan permainan Anda
anda akan menjual hardy setiap eksemplar.Anda harus menggunakan semua
berarti Anda harus membuat permainan Anda terlihat dan dikenal dan Anda
membutuhkan semua bantuan yang Anda bisa mendapatkan untuk ini.
Semua ini mungkin terdengar jelas, tetapi pertanyaannya adalah bagaimana untuk mencapainya.
Memulai (Getting Started)
Memeriksa persaingan (Check out the competition)
Jika Anda ingin membuat permainan yang
sukses pada IOS dan Android Anda lebih baik memulai dengan melihat
kompetisi. Jadi pastikan Anda memiliki iPhone atau iPod Touch (lebih
disukai generasi terbaru), atau, jika mereka terlalu mahal bagi Anda,
perangkat Android yang baik. Dapatkan iTunes pada PC Anda dan memeriksa
atas 100 game gratis dan berbayar yang paling populer. Beli / download
sejumlah besar dari mereka, dan bermain mereka banyak. Ini akan memberi
Anda wawasan yang luas dalam jenis permainan yang populer di perangkat
tersebut.
Buat tim (Create Team)
Sebuah permainan yang baik memerlukan
desain yang baik, seni yang baik, pemrograman yang baik, dan efek suara
yang bagus dan musik. Ada sedikit orang di sekitar yang dapat melakukan
semua hal ini. Bahkan jika Anda berpikir Anda bisa, pikirkan lagi. Ada
kemungkinan besar bahwa ada orang lain di sekitar yang lebih baik dalam
satu atau beberapa aspek. Jadi jika Anda bekerja sama dengan mereka
permainan Anda akan lebih baik. Dan Anda harus membuat permainan sebaik
mungkin untuk sukses. Menemukan teman-teman yang baik tidak mudah. Jika
Anda berada dalam lingkungan di mana ada banyak pengembang game atau
siswa Anda dapat meminta sekitar. Jika tidak, Anda dapat menunjukkan
minat Anda di forum tertentu. Pengembang GameMaker biasanya dapat
ditemukan di forum GMC (http://gmc.yoyogames.com). Seniman
permainan bisa misalnya ditemukan di: http://game-art.deviantart.com/,
http://www.game-artist.net/, atau http://opengameart.org/~~V. Jika Anda
akan bekerja dengan Yoyo Permainan untuk menerbitkan permainan Anda,
kami juga dapat mencoba untuk membuat Anda berhubungan dengan anggota
tim lainnya.
Pikirkan komersial (Think Commercially)
Meskipun Anda mungkin tidak di sana untuk
uang, Anda masih harus berpikir secara komersial jika Anda ingin
permainan Anda menjadi sukses. Tambahkan elemen-elemen untuk permainan
Anda yang akan menarik bagi banyak pemain.Pilih gaya grafis yang
menyenangkan demografis yang besar. Menjaga permainan cukup sederhana
sehingga banyak orang dapat memainkannya. Dan pikirkan bagaimana Anda
dapat membuat permainan dengan waktu bermain yang cukup dalam jumlah
waktu yang wajar pembangunan. Juga, bersedia untuk menghabiskan waktu di
memoles permainan Anda dan menyiapkan pemasaran untuk itu. Misalnya,
menciptakan ikon yang baik untuk permainan bernilai setiap jam Anda
habiskan untuk itu.
Jenis-jenis Game? (What Kind of Game)
Sekarang Anda tahu apa yang persaingan
Anda tampak seperti, Anda telah membuat sebuah tim, dan Anda menempatkan
diri dalam pola pikir komersial, saatnya untuk menentukan jenis
permainan yang ingin Anda ciptakan.
Demografi (Demographics)
Pertanyaan pertama Anda harus bertanya
pada diri sendiri adalah untuk apa yang audiens Anda akan membuat
permainan Anda. Untuk itu Anda lebih tahu apa yang orang bermain game di
perangkat Anda sedang mengembangkan untuk. Sentuh Sekarang iPhone,
iPad, dan iPod bersama-sama mencakup berbagai macam demografi mulai dari
anak-anak (iPod Touch) untuk warga senior (iPad). Namun mereka
memainkan permainan yang berbeda. Ada banyak buku tentang desain game
yang menutupi jenis permainan demografis yang berbeda bermain, jadi saya
tidak akan membicarakannya di sini. Hal utama yang harus menyadari
adalah bahwa meskipun membuat game sukses, Anda harus memilih demografis
yang cukup besar dan kemungkinan bahwa ini bukan demografis Anda
milik. Jadi jangan terlalu fokus pada permainan Anda ingin bermain
sendiri.
Aku juga, tapi lebih baik (Me too, but better)
Seberapa penting orisinalitas? Untuk
membuat permainan yang sukses jawabannya adalah: tidak terlalu. Jadi
tidak ada yang salah dengan mengambil game yang ada sukses sebagai dasar
dari desain sendiri. Tapi jangan menjadi peniru. Jika Anda mengambil
desain yang sudah ada, tentukan sendiri untuk tugas jauh meningkatkan di
atasnya, dan menambah kreativitas Anda sendiri untuk itu. Pertama
menganalisis apa fitur dasar adalah bahwa membuat game sukses. Kemudian
mengambil fitur-fitur sebagai dasar dari permainan Anda sendiri, tetapi
mengubah visual, setting, alur cerita, dan desain tingkat, dan
menambahkan fitur baru tambahan.
Sebagai contoh, ambil Angry Bird. The
memainkan permainan dasar adalah bahwa Anda menembak berbagai jenis
burung dengan ketapel ke arah bangunan musuh untuk crash bangunan dan
menekan musuh. Unsur-unsur penting adalah mekanisme ketapel dan fisika
bangunan runtuh, yang membuatnya menjadi tantangan untuk bertujuan untuk
lokasi yang benar dan membuat setiap mencoba berbeda dari yang
sebelumnya. Anda bisa menggunakan dasar-dasar yang sama tetapi mengubah
pengaturan (perang abad pertengahan misalnya), menambahkan berbagai
jenis proyektil untuk menembak, memiliki beberapa ketapel, memiliki
menembak musuh kembali, dll Anda mendapatkan ide.
Tentu saja, jika Anda memiliki ide asli
besar, pergi untuk itu. Tapi lebih baik pertama membuat prototipe dan
membiarkan sejumlah orang memainkannya. Ide bagus Anda mungkin pada
kenyataannya kurang menyenangkan daripada yang Anda pikir. Dengarkan
dengan hati-hati untuk penguji awal Anda dan bersedia untuk parit ide
ketika mereka tidak positif. (Menyerah pada ide-ide Anda sendiri sangat
sulit, tetapi penting untuk menjadi sukses.)
Tips Desain Game (Game Design Tips)
Ringkasan(Brief playing times)
Orang-orang bermain game berbeda pada
perangkat mobile dari pada konsol atau PC. Kebanyakan orang bermain game
dalam semburan singkat yang bisa sesingkat 2-5 menit dan jarang lebih
dari 30 menit. Ada dapat menjadi waktu yang lama antara sesi bermain
sehingga orang tidak akan bisa mengingat apa yang terjadi di sesi
sebelumnya.
Anda harus merancang permainan Anda untuk
ini. Biarkan permainan Anda terdiri dari tantangan pendek yang
mengambil paling banyak 2 menit. Setelah setiap tantangan harus ada
titik alami untuk mengganggu bermain game (meskipun tentu saja penting
untuk merangsang pemain untuk melanjutkan).Menyelamatkan negara pada
saat seperti ini. (Meskipun game di IOS biasanya berhenti ketika Anda
menghentikan mereka dan terus ketika Anda mulai mereka lagi, tidak ada
jaminan bahwa ini akan terjadi Jadi permainan Anda secara teratur harus
menyelamatkan negaranya..) Pastikan bahwa jika seorang pemain mengambil
permainan Anda lagi setelah satu atau dua minggu masih jelas apa yang
harus dilakukan. Jadi game tidak harus sangat kompleks dan kurva belajar
tidak harus curam.
Biasanya ada dua cara berbeda untuk
mencapai hal ini. Yang pertama adalah memiliki bergegas adrenalin
pendek. Permainan ini singkat karena sulit dan membutuhkan semua
perhatian anda. Dan biasanya dalam satu menit atau sehingga Anda gagal
dan Anda harus mulai lagi. Permainan tersebut cukup populer tetapi orang
mungkin bermain mereka hanya untuk jangka waktu terbatas. Dan menyadari
bahwa wanita biasanya tidak suka jenis permainan.Cara kedua adalah
untuk memecahkan permainan Anda ke dalam berbagai tingkatan. Beberapa
game iPhone memiliki ratusan level. Setiap tingkat singkat (1-2 menit),
tetapi secara total permainan masih akan memberikan jam waktu
bermain. Selain itu, dengan hati-hati merancang permainan Anda, Anda
dapat membuat pemain ingin memutar ulang tingkat (misalnya, untuk skor
yang lebih baik atau untuk mengumpulkan semua bintang), yang menyebabkan
waktu bermain lebih banyak lagi.
Belajar curve (Learing Curve)
Permainan harus mulai mudah dan
perlahan-lahan meningkat dalam kesulitan. Ini disebut kurva
belajar. Karena orang-orang bermain game di perangkat bergerak tidak
teratur, kurva belajar harus agak dangkal. Namun, ada juga pemain yang
memainkan permainan untuk waktu yang lama dan untuk mereka kurva belajar
yang dangkal bisa menjadi membosankan. Dan ada berbagai pemain. Hal ini
membuat sulit untuk membuat permainan yang menantang bagi semua orang
dan membuat mereka di arus.Jangan resor untuk opsi untuk mengatur
kesulitan permainan. Kebanyakan pemain mungkin bahkan tidak akan
melihatnya dan itu biasanya bukan solusi yang tepat. Sebaliknya, membuat
tingkat Anda pendek dan menghibur, bahkan ketika mereka mudah (dengan
menggunakan grafis bagus dan animasi, unsur-unsur permainan mengejutkan,
dll). Dengan cara itu, juga pemain yang baik akan terus memainkan
permainan sampai mereka mencapai tingkat yang menantang untuk mereka….
Tutorial (Tutorials)
Orang tidak membaca manual dan pada
perangkat mobile tidak ada bahkan manual. Bahkan jika Anda menambahkan
teks How-To-Play dalam permainan Anda, pemain kemungkinan besar tidak
akan membacanya. Mereka ingin melompat ke dalam permainan dan
mengharapkan permainan untuk menjelaskan dirinya saat bermain. (Wanita
meskipun sedikit berbeda di sini daripada pria Mereka biasanya lebih
memilih untuk berlatih bermain game di lingkungan yang aman sebelum
melangkah dalam permainan nyata).
Jadi beberapa tingkat pertama dari
permainan Anda harus memberikan semacam tutorial bagaimana untuk bermain
game. Menggunakan teks-teks petunjuk singkat dan ikon Anda dapat
menunjukkan tujuan dari permainan dan bagaimana
mengendalikannya. Membuat tingkat pertama sangat mudah dan menghapus
item yang tidak benar-benar diperlukan untuk membuatnya jelas untuk
pemain apa yang harus dilakukannya. Kemudian pada tingkat lanjut
memperkenalkan permainan tambahan dan elemen antarmuka, sekali lagi
menjelaskan apa yang mereka dimaksudkan untuk. Memeriksa beberapa
permainan populer dan melihat bagaimana mereka memperkenalkan pemain ke
permainan. Jika Anda memiliki sumber daya Anda juga dapat menjelaskan
tujuan dan kontrol menggunakan beberapa gambar hati-hati dirancang diam
atau video, tapi pastikan pemain akan selalu melihat ketika memulai
bermain.
Sebaiknya, jangan membuat bagian tutorial
terpisah dalam permainan Anda di mana Anda menjelaskan
semuanya. Kebanyakan orang ingin segera bermain game. Juga, mereka tidak
akan mengingat semua fitur yang berbeda. Jadi Anda hanya harus
menjelaskan fitur ketika pemain benar-benar membutuhkan mereka.
Desain yang cermat terhadap aspek belajar
dari permainan Anda adalah penting untuk keberhasilannya. Jika orang
tidak mengerti permainan Anda segera, mereka akan beralih ke permainan
lain. Mereka memiliki banyak pilihan lainnya.
Mengumpulkan barang-barang (Collecting stuff)
Orang yang suka untuk mengumpulkan
sesuatu. Dan khususnya dalam jenis game kasual yang dimainkan di iPhone
dan Android, mengumpulkan bisa menjadi tambahan yang ampuh dalam
permainan, yang akan sangat meningkatkan waktu bermain. Mengumpulkan
tidak harus menjadi tujuan utama dari permainan. Tetapi sering relatif
mudah untuk menambahkan beberapa mekanisme pengumpulan dalam permainan
Anda. Banyak permainan menggunakan ini. Misalnya, dalam Angry Birds Anda
dapat mengumpulkan beberapa telur emas tersembunyi.
Ada banyak hal yang dapat mengumpulkan
pemain. Sebagai contoh, pada tingkat Anda dari waktu ke waktu beberapa
item khusus atau hewan muncul di lokasi yang agak sulit atau hanya
selama jangka waktu singkat. Ini memberikan sedikit tantangan tambahan
untuk mendapatkan item tersebut. Atau Anda menghargai para pemain dengan
koleksi ketika mereka mencapai skor tinggi atau mencapai prestasi
tertentu.
Koleksi harus tentu saja terlihat dalam
permainan, sehingga Anda mungkin membutuhkan layar terpisah untuk
ini. Jelaskan item yang telah dikumpulkan tetapi juga yang (dan berapa
banyak) barang masih hilang. Juga pastikan bahwa tujuan dapat dicapai,
atau setidaknya merasa seperti berada terjangkau. Dalam sebuah permainan
seperti Pocket Katak yang adalah semua tentang mengumpulkan banyak
katak yang berbeda, secara total ada lebih dari 15.000 berbeda katak
yang dapat Anda temukan. Karena dibutuhkan menit per kodok, adalah
segera jelas bagi para pemain bahwa mereka tidak akan bahkan mendekati
jumlah ini. Dan itu akan mencegah mereka untuk mencoba.
Awalnya Anda mungkin ingin untuk
merangsang pemain untuk mulai mengumpulkan item, misalnya dengan
memberikan skor tambahan untuk item baru ditemukan atau dengan membuat
beberapa prestasi yang berkaitan dengan koleksi item. Tapi segera
koleksi item akan menjadi permainan dalam sendiri.
Cukup isi (Enough Content)
Sebuah permainan kami baru-baru ini
diterbitkan mendapat review bagus tapi kemudian orang mengeluh bahwa
Anda bisa menyelesaikan permainan dalam dua jam. Hal ini mungkin
terdengar konyol. Mereka membayar hanya $ 1 dan kemudian mengeluh
tentang “hanya” 2 jam waktu bermain. Tapi ini kenyataan.Orang saat ini
mengharapkan jam bermain untuk satu dolar mereka. Jadi Anda lebih baik
desain untuk ini. Buat banyak tingkat dalam permainan Anda dan desain
untuk replayability. Misalnya, merancang permainan dan tingkat
sedemikian rupa sehingga pada lulus pertama pemain hanya akan memainkan
tingkat untuk menyelesaikan mereka, tapi setelah itu mereka harus
kembali ke tingkat untuk mencoba dan mengumpulkan semua bintang atau
mendapatkan setinggi mungkin skor. Reward para pemain dengan papan
pemimpin dan prestasi jika mereka terus bermain. Juga, jika mungkin,
tambahkan mode putar tak terbatas (bertahan hidup selama Anda bisa),
atau modus di mana Anda bisa bermain melawan orang lain pada perangkat
yang sama.
Juga, desain untuk ekstensi. Hal yang
biasa bahwa game membawa keluar update reguler. Di satu sisi, ini
digunakan untuk bug yang benar. Tapi mereka juga dapat digunakan untuk
menambahkan konten tambahan untuk permainan Anda. Sukses game seperti
Angry Birds dan Cut Rope pembaruan permainan mereka dengan tingkat baru
setiap satu atau dua bulan (gratis). Hal ini membuat pemain mereka
senang dan bermain game dan, karenanya, memberitahu teman-teman mereka
untuk membeli permainan juga. Jadi tidak menggunakan semua fitur yang
besar Anda pikir di rilis pertama. Menyimpan beberapa untuk
memperkenalkan di update Anda.
Multiplayer
Multiplayer mode dalam permainan yang
baik karena ketika orang bermain game dengan orang lain, permainan Anda
akan lebih dikenal. Sayangnya, pada saat GameMaker tidak mendukung
multiplayer pada perangkat yang berbeda. Tapi itu tidak harus
menghentikan Anda dari menambahkan multiplayer. Anda dapat sering juga
menambahkan mode multiplayer pada perangkat yang sama. Untuk turn-based
game ini mudah. Para pemain bisa bergantian membuat gerakan
mereka. Untuk game lain Anda dapat menggunakan kontrol di bagian atas
dan bagian bawah layar sehingga orang bisa bermain melawan satu sama
lain (ini khususnya efektif pada iPad). Anda juga mungkin dapat
memikirkan mekanika permainan yang membutuhkan begitu banyak jari pada
layar bahwa dua pemain harus berkolaborasi.
Menambahkan multiplayer pada satu
perangkat adalah baik add-on untuk permainan Anda, tapi tidak membuat
seluruh permainan bergantung padanya.Kebanyakan orang bermain game di
perangkat ini saja. Ini meskipun akan membantu menjual permainan karena
sekarang orang dapat bermain game dengan teman-teman yang tidak memiliki
sendiri, merangsang mereka untuk membelinya juga.
Kontrol (Control)
IPhone dan Android tidak memiliki
tombol. Dan layar relatif kecil. Jadi Anda harus menetapkan kontrol Anda
hati-hati. Cara utama di mana pemain mengontrol permainan ini adalah
dengan mengklik pada lokasi di layar. Sadarilah bagaimanapun, bahwa
karena ukuran layar dan kenyataan bahwa Anda tekan dengan jari besar,
mengklik sangat tidak tepat. Yang terbaik yang dapat Anda lakukan
mungkin grid sel 8×12. Jadi Anda dapat membedakan antara sekitar 8
posisi horisontal dan vertikal 12. Tapi hanya jika pemain memiliki
jumlah waktu yang wajar untuk mengklik. Jika dia harus buru-buru klik,
Anda memiliki presisi yang lebih kecil.
Jika Anda meletakkan tombol pada layar,
membuat mereka besar, sehingga pemain tidak akan merindukan
mereka. Sadarilah bahwa ketika mengklik, tombol biasanya tertutup oleh
jari. Jadi pengguna tidak bisa melihat tombol. Efek visual atau opsi
bersepeda tidak akan bekerja. Terbaik bereaksi pada acara pers mouse,
tidak acara rilis. Karena tombol mencakup banyak ruang layar, mungkin
baik untuk membuat mereka transparan sebagian sehingga pemain bisa
melihat permainan dunia di belakang mereka.
Memiliki hanya sejumlah kecil dari tombol
atau kontrol lain, biasanya ide yang baik karena antarmuka yang
sederhana akan memudahkan untuk bermain game.Dan sebagai pemain yang
paling bermain game Anda hanya santai lebih baik tetap sederhana.
Bila menggunakan peristiwa mouse di
GameMaker, ada masalah sekalipun.Hanya ada satu mouse sehingga Anda
tidak dapat bereaksi terhadap beberapa penekanan tombol
simultan. Untungnya, dalam versi IOS dan Android dari GameMaker kami
menerapkan gagasan tombol virtual. Sebuah tombol virtual terdiri dari
wilayah pada layar dan tombol yang sesuai. Ketika menekan pemain kawasan
ini, permainan akan menerima peristiwa keyboard untuk tombol yang
sesuai. Menekan beberapa yang bekerja dalam kasus ini. Hal ini biasanya
cara terbaik untuk menangani tombol. Gambarlah sebuah gambar tombol dan
menempatkan area tombol virtual di atasnya (lebih baik sedikit lebih
besar dari tombol). Lihat bagian berikutnya untuk rincian.
Salah satu jenis tertentu dari kontrol
yang sering digunakan pada IOS adalah geser. Di sini pengguna menyentuh
layar di suatu tempat dan kemudian pindah jarinya ke arah tertentu
sebelum melepaskannya. Hal ini misalnya digunakan untuk menelusuri
pilihan atau untuk menunjukkan arah gerakan. Sangat mudah untuk
menerapkan gesekan sendiri menggunakan pers tikus, bawah, dan acara
rilis.
GameMaker untuk IOS juga mendukung
miring. Anda dapat meminta untuk jumlah kemiringan sekitar tiga
sumbu. Orang yang suka game menggunakan miring, walaupun sering mereka
sebenarnya sulit untuk bermain daripada menggunakan tombol untuk
menekan. Jadi Anda mungkin ingin memungkinkan kedua ketika permainan
Anda dapat bekerja dengan kemiringan. Hati-hati sekalipun. Tilt bisa
membuat frustasi ketika kontrol yang tepat diperlukan (kecuali kontrol
yang tepat sebenarnya adalah tantangan permainan.)
Berpikir tentang kontrol Anda hati-hati sangat penting untuk menciptakan permainan yang menyenangkan. Orang harus bermain dengan kontrol, tidak bertentangan dengan kontrol. Jadi hati-hati mempertimbangkan apakah permainan Anda membutuhkan semua kontrol Anda berencana untuk menempatkan di dalamnya. Apakah permainan platform Anda misalnya memerlukan tombol melompat atau dapat Anda membiarkan karakter melompat secara otomatis bila relevan? Apakah Anda perlu tombol terpisah untuk pemotretan dan bergerak atau bisa Anda menentukan apa yang pengguna ingin dengan melihat lokasi yang ia klik di layar? Tanyakan pada diri Anda pertanyaan seperti itu.
Berpikir tentang kontrol Anda hati-hati sangat penting untuk menciptakan permainan yang menyenangkan. Orang harus bermain dengan kontrol, tidak bertentangan dengan kontrol. Jadi hati-hati mempertimbangkan apakah permainan Anda membutuhkan semua kontrol Anda berencana untuk menempatkan di dalamnya. Apakah permainan platform Anda misalnya memerlukan tombol melompat atau dapat Anda membiarkan karakter melompat secara otomatis bila relevan? Apakah Anda perlu tombol terpisah untuk pemotretan dan bergerak atau bisa Anda menentukan apa yang pengguna ingin dengan melihat lokasi yang ia klik di layar? Tanyakan pada diri Anda pertanyaan seperti itu.
Fitur Sosial (Social Feature)
Fitur sosial merupakan bagian penting
dari game saat ini. Orang ingin memberitahu teman-teman mereka tahu apa
permainan mereka bermain dan seberapa baik mereka pada mereka, dan
mereka ingin bermain dengan atau melawan pemain lain. Pada saat
GameMaker untuk IOS tidak mendukung papan permainan pemimpin Pusat dan
prestasi, namun kami berencana untuk memperluas kemungkinan periode
mendatang (kita misalnya mengintegrasikan dukungan OpenFeint di posisi
runner IOS).
Dunia-lebar papan pemimpin adalah cara
penting untuk menunjukkan seberapa baik seorang pemain Anda. Game Center
membuat ini sangat mudah untuk mengintegrasikan dalam permainan
Anda. Anda dapat menentukan beberapa papan pemimpin dan menyerahkan skor
bagi mereka papan. Dalam Game Center pemain kemudian dapat melihat
bagaimana ia peringkat keseluruhan di dunia tetapi misalnya juga
bagaimana ia peringkat di antara teman-temannya.Dan ia dapat memberitahu
tentang permainannya kepada teman, dengan cara ini mudah-mudahan
mendorong orang lain untuk membeli permainan Anda juga.
Mendefinisikan papan pemimpin yang baik
meskipun lebih sulit daripada mungkin tampak. Pertama-tama, Anda perlu
membuat semacam mencetak mekanisme untuk permainan Anda. Untuk beberapa
permainan ini sangat alami (misalnya waktu yang diperlukan untuk
menyelesaikan sebuah lagu dalam permainan ras, atau jumlah blok Anda
bertahan di Tetris). Tapi untuk permainan lainnya, seperti permainan
petualangan, skor kurang logis. Juga skor harus adil, yaitu ketika orang
baik mereka harus mendapatkan nilai yang tinggi dan ketika mereka
melakukannya dengan buruk mereka harus mendapatkan skor rendah.Hal ini
mengejutkan untuk melihat berapa banyak game yang gagal dalam hal ini.
Ketika permainan terdiri dari berbagai
tingkatan, Anda harus memutuskan bagaimana (dan apakah) Anda akan
agregat skor atas semua tingkat untuk mendapatkan satu (atau beberapa)
keseluruhan papan pemimpin. Anda bisa misalnya menjumlahkan semua skor
untuk berbagai tingkatan. Tapi dalam kasus ini mencerminkan skor lebih
baik Anda lakukan menyelesaikan semua tingkat dari seberapa baik Anda
bermain tingkat. Atau Anda bisa mengambil maksimum atau rata-rata
tertimbang atau … Anda harus memutuskan apa yang terbaik untuk permainan
Anda.
Anda juga harus memastikan skor Anda
membedakan cukup. Permainan bisa dimainkan oleh ratusan ribu
pemain. Bila skor Anda adalah nomor antara 1 dan 1.000 banyak, banyak
orang akan berakhir dengan skor yang sama, yang tidak baik. Jadi
pastikan Anda memiliki skor kisaran besar. Juga pastikan pemain memahami
bagaimana mereka dapat meningkatkan nilai mereka dan mencoba untuk
mendorong mereka untuk melakukannya. Ini akan membuat nilai replay dalam
permainan Anda.
Prestasi lain adalah cara di mana pemain dapat menunjukkan kepada orang lain seberapa baik mereka. Dan prestasi juga menciptakan nilai replay. Setelah orang selesai permainan mereka mungkin terus bermain untuk mencapai semua prestasi. Prestasi dapat didasarkan pada aspek-aspek kemajuan dasar dari game (jumlah tingkat dipecahkan, skor yang dicapai, dunia yang akan dibuka) tetapi Anda juga dapat menambahkan tambahan (lucu) prestasi. Sebagai contoh, Anda bisa mempertahankan jumlah rotasi blok dalam permainan Tetris dan dasar prestasi pada itu. Atau Anda dapat menyembunyikan beberapa item dalam tingkat Anda dan menciptakan prestasi didasarkan pada pemutar menemukan item ini. Anda juga dapat menambahkan prestasi berdasarkan berapa lama pemain telah memainkan permainan atau berapa kali dia gagal.Anda bahkan dapat menggunakan deskripsi prestasi untuk memberikan beberapa petunjuk tentang tingkat tersembunyi atau item dalam permainan Anda.Sebagai contoh, pikirkan apa yang dilakukannya kepada pemain ketika ada sebuah prestasi yang berlabel “Cari Pedang Keadilan”. Anda mungkin ingin melihat beberapa permainan terbaik pada iPhone untuk melihat apa jenis prestasi yang mereka gunakan.
Prestasi lain adalah cara di mana pemain dapat menunjukkan kepada orang lain seberapa baik mereka. Dan prestasi juga menciptakan nilai replay. Setelah orang selesai permainan mereka mungkin terus bermain untuk mencapai semua prestasi. Prestasi dapat didasarkan pada aspek-aspek kemajuan dasar dari game (jumlah tingkat dipecahkan, skor yang dicapai, dunia yang akan dibuka) tetapi Anda juga dapat menambahkan tambahan (lucu) prestasi. Sebagai contoh, Anda bisa mempertahankan jumlah rotasi blok dalam permainan Tetris dan dasar prestasi pada itu. Atau Anda dapat menyembunyikan beberapa item dalam tingkat Anda dan menciptakan prestasi didasarkan pada pemutar menemukan item ini. Anda juga dapat menambahkan prestasi berdasarkan berapa lama pemain telah memainkan permainan atau berapa kali dia gagal.Anda bahkan dapat menggunakan deskripsi prestasi untuk memberikan beberapa petunjuk tentang tingkat tersembunyi atau item dalam permainan Anda.Sebagai contoh, pikirkan apa yang dilakukannya kepada pemain ketika ada sebuah prestasi yang berlabel “Cari Pedang Keadilan”. Anda mungkin ingin melihat beberapa permainan terbaik pada iPhone untuk melihat apa jenis prestasi yang mereka gunakan.
Hal ini sangat penting bahwa pemain akan
dengan mudah dapat melihat prestasi apa yang tersedia, apa yang dia
harus lakukan untuk mencapai mereka, dan ketika sebuah prestasi
tercapai. Jadi Anda mungkin ingin menambahkan layar terpisah untuk
permainan Anda dengan semua prestasi dan menunjukkan selama bermain game
ketika prestasi tertentu tercapai.
Assets
Seni dan desain visual (Art and visual design)
Tidak peduli seberapa baik permainan
bermain dalam permainan Anda, tanpa seni bagus dan desain visual yang
baik ada kemungkinan besar permainan Anda tidak akan mendapatkan
perhatian. Orang memutuskan apakah akan membeli permainan didasarkan
pada ikon dan screenshot. Jadi ini melihat lebih baik.Juga ketika orang
melihat orang lain bermain mereka biasanya akan ingat visual.
Ini tidak berarti bahwa seni dan desain
visual hanya penting untuk pemasaran.Sebaliknya, gaya efektif seni cukup
dapat meningkatkan pengalaman bermain game dan merendam pemain dalam
permainan dunia. Dan desain visual yang baik akan membuat permainan yang
jelas dan mudah untuk bermain.
Sadarilah bahwa game di perangkat mobile
yang sering dimainkan dalam terang hari cerah. Jadi biasanya tidak
bekerja untuk membuat permainan anda sangat gelap. Alih-alih menggunakan
warna-warna cerah. Menggunakan banyak kontras.Juga, sering “lucu” gaya
bekerja dengan baik. Lihatlah permainan atas penjualan dan perhatikan
gaya grafis yang mereka gunakan.
3D sebagian besar tidak terlalu berguna
pada perangkat ini karena layar terlalu kecil untuk benar-benar
tenggelam dalam sebuah dunia 3D. (Kecuali tentu saja 3D merupakan elemen
penting dari bermain game, seperti ketika balap melalui sebuah
terowongan.) Selain itu, 3D sulit dicapai baik di GameMaker. Jadi, Anda
sangat dianjurkan untuk tidak menggunakannya untuk permainan Anda. Pergi
untuk yang dirancang dengan baik sprite 2D dan latar belakang sebagai
gantinya. (Anda tentu saja dapat juga menggunakan pandangan isometrik
atau scrolling paralaks.)
Suara dan musik (Sound and Music)
Suara dan musik sering tidak mendapatkan
perhatian dalam permainan mereka layak. Di sisi lain, game di perangkat
mobile yang sering bermain di lingkungan bising, dan banyak orang
mematikan musik atau bahkan semua efek suara. Jadi pekerjaan yang Anda
dimasukkan ke dalam ini tidak diperhatikan oleh banyak pemain. Tetapi
penting untuk menempatkan setidaknya beberapa upaya ke ini untuk
membuatnya efektif. Gunakan gaya yang konsisten untuk efek suara dan
musik latar belakang yang menggunakan pemain (dan lainnya)
ingat. Pastikan kedengarannya bagus baik dengan dan tanpa earphone. Juga
pastikan efek suara bekerja dengan dan tanpa musik latar belakang.
Anda murah dapat membeli banyak efek
suara royalti gratis dan musik di web, tetapi ini biasanya tidak
menyebabkan suara seimbang. Jika Anda tahu seseorang yang dapat membuat
ini untuk Anda selalu lebih baik. Jika Anda mempublikasikan permainan
anda melalui Yoyo Permainan kita dapat membuat efek suara dan musik
untuk Anda sehingga Anda hanya perlu menaruh beberapa tempat di dalam
permainan Anda.
Font
Permainan biasanya berisi beberapa teks,
meskipun Anda harus mencoba untuk menjaga seminimal mungkin. Pastikan
Anda menggunakan font yang konsisten dengan tampilan dan nuansa
permainan. Juga membuatnya cukup besar sehingga mudah untuk
dibaca. Sebuah ukuran font minimal 16 pts direkomendasikan untuk
tampilan Retina 4 iPhone (tergantung pada jenis font).Terbaik tes dengan
membuat screenshot pada PC Anda dan kemudian meng-upload ke iPhone
untuk check it out. Versi terbaru dari GameMaker (8.1) dapat membuat
font jauh lebih bagus dengan menggunakan anti-aliasing. Anda pasti harus
menggunakan itu.
Pastikan Anda memiliki hak untuk
menggunakan font dalam permainan komersial. Banyak font tersedia dengan
gratis di web atau datang dengan perangkat lunak komputer Anda, tetapi
itu tidak berarti Anda diijinkan untuk menggunakannya dalam permainan
komersial. Jika ragu, jangan menggunakannya, tapi mendapatkan satu sama
lain dan bersedia untuk membayar sedikit sedikit uang untuk itu. Ada
banyak situs di mana Anda dapat menemukan font yang menarik, seperti
http://www.dafont.com, http://www.fonts4free.net, atau
http://www.fonts101.com. Mereka biasanya mencantumkan kondisi lisensi
dan untuk menghubungi pencipta.
Polishing
Menu layar (Screen Menu)
Sebuah permainan adalah sebagai baik
sebagai bagian terburuknya. Jadi Anda lebih baik memastikan semua aspek
dari permainan Anda yang dipoles. Layar judul Anda akan terlihat indah
karena merupakan layar pertama pemain akan melihat dan Anda ingin
membuat kesan pertama yang baik. Struktur menu harus logis dan mudah
dinavigasi. Kurang adalah lebih baik di sini. Semua layar harus memiliki
gaya yang konsisten dan tata letak dan terlihat cantik. Jangan jatuh
dalam perangkap berpikir bahwa layar pilihan tidak masalah begitu
banyak. Jika tidak terlihat orang yang tepat akan merasa kurang positif
tentang permainan dan menganggap hal itu belum selesai
Jangan menambahkan pilihan yang berbeda
dalam permainan. Karena ukuran kecil dari layar Anda hanya bisa masuk
beberapa tombol atau switch pada layar. Jadi hanya menggunakan yang yang
benar-benar diperlukan. Hindari multi level layar pilihan. Pemain
biasanya tidak akan melihat pilihan sama sekali. Jadi itu adalah
tanggung jawab Anda bahwa pengalaman adalah optimal dengan pengaturan
default.
Jangan lupa untuk menambahkan layar
Kredit. Meninggalkan ruangan beberapa di sini untuk juga menambahkan
nama-nama orang-orang di Permainan Yoyo yang membantu Anda dengan
finishing, pengujian, dan menerbitkan permainan Anda.
Pengujian dan tuning (Testing and Tunning)
Bagian yang sangat penting dari polishing
adalah pengujian bermain dan tuning. Ini sangat tidak mudah pada iPhone
karena Anda tidak bisa mengubah permainan pada perangkat. Jadi, setiap
kali Anda ingin mengubah sesuatu yang harus membuat yang baru membangun
dan mengirimkannya ke perangkat sebelum Anda dapat menggunakannya.
Karena itu, Anda sangat dianjurkan untuk menambahkan test mode untuk
permainan Anda sehingga Anda dapat mengubah pengaturan penting selama
bermain game. Ini adalah sedikit kerja ekstra untuk membuat ini, tetapi
Anda akan memenangkan kembali ini setelah Anda menyetel permainan.
Mencari penguji yang baik tidak mudah.
Ketika Anda mempublikasikan permainan anda melalui Yoyo Permainan kita
dapat melakukan banyak pengujian untuk Anda dan memberikan umpan balik
pada semua aspek permainan Anda. Jangan berpikir Anda mengetahui hal-hal
lebih baik dari penguji. Ketika penguji melaporkan masalah itu adalah
masalah bagi mereka. Jadi jangan mengabaikannya. Jika mereka berpikir
tingkat terlalu rumit, terlalu rumit. Jika mereka berpikir tombol berada
di tempat yang salah, mereka berada di tempat yang salah. Jika mereka
menemukan modus tutorial jelas, tidak jelas. Jadi waktu cadangan yang
cukup untuk dapat memperbaiki dan mengubah aspek. Hal ini sulit karena
pada saat ini Anda mungkin bosan dengan permainan Anda. Tapi itu akan
membuat perbedaan besar. Banyak permainan bisa saja jauh lebih baik jika
mereka telah menghabiskan waktu sedikit lebih pada pengujian dan
tuning.
Implementasi di GameMaker (Implementation in GameMaker)
Setelah Anda memiliki gagasan tentang
rancangan permainan yang Anda butuhkan untuk menerapkannya. Ada beberapa
(komersial) utilitas yang tersedia untuk membuat game untuk IOS,
seperti GameSalad dan Kesatuan. Di sini kita asumsikan Anda akan
menggunakan GameMaker. GameMaker adalah alat untuk mengembangkan game
untuk PC yang sangat mudah digunakan, namun sangat kuat. Ini jauh lebih
murah daripada alat lain tetapi cara yang lebih ampuh (Saat ini US $
39,99 Anda dapat membelinya melalui
http://store.yoyogames.com/browse?platform=9..) Anda tidak dapat
langsung membuat game untuk IOS dan Android dengan GameMaker tetapi Anda
dapat mempublikasikan game Anda pada perangkat tersebut melalui Yoyo
Games.(Lihat di bawah di bawah penerbitan.) Yoyo Games telah mengumumkan
bahwa mereka berencana untuk mempublikasikan sebuah versi komersial
dari GameMaker yang dapat mengekspor game ke IOS, Android, HTML5, dan
perangkat lain, tapi ini tidak akan muncul sebelum awal 2012.
GameMaker
GameMaker merupakan perkembangan
lingkungan game terintegrasi yang berjalan pada PC (versi agak lebih tua
juga tersedia pada Mac). Hal ini memungkinkan Anda untuk menambahkan
dan membuat sprite animasi dan gambar latar belakang, menambahkan efek
suara dan font, menentukan perilaku objek, dan ruang desain di mana
tindakan terjadi. Hal ini sangat mudah digunakan karena semuanya dapat
dilakukan dengan menggunakan antarmuka drag-and-drop di mana Anda
menetapkan tindakan untuk acara untuk objek. Tapi GameMaker juga
memiliki bahasa-besaran pemrograman digabungkan dengan lebih dari seribu
fungsi yang memungkinkan Anda mengontrol setiap aspek dari permainan
Anda. GameMaker terutama dimaksudkan untuk game 2D, tetapi juga meliputi
fungsi untuk grafis 3D.
GameMaker digunakan di seluruh dunia
dengan ratusan ribu amatir, di sekolah, dan oleh pengembang permainan
profesional. Game yang dibuat dengan GameMaker telah memenangkan hadiah
penting, menunjukkan kekuatannya.Anda dapat mendownload versi Lite
gratis GameMaker dari http://store.yoyogames.com/browse?platform=9
halaman web untuk mendapatkan ide dari kemungkinan-kemungkinannya. Anda
akan menciptakan permainan menarik dalam waktu singkat.
Khusus kendala (Special Constraints)
Khusus kendala (Special Constraints)
Tidak setiap game yang dibuat di
GameMaker secara otomatis akan berjalan di iPhone atau Android. Anda
harus mengambil beberapa kendala mempertimbangkan (misalnya berkaitan
dengan ukuran layar dan kontrol) dan beberapa fitur di GameMaker tidak
tersedia pada iPhone (misalnya multi-player dan fungsi jendela
terkait). Semua ini dijelaskan di bawah.
Dasar-dasar (Basics)
Pertama-tama, menggunakan versi terbaru
dari GameMaker, yaitu, menggunakan versi 8.1. Itu membuat yang paling
mudah bagi kita untuk port game ke IOS (sistem operasi iPhone, iPad, dan
iPod Touch) dan Android. Anda harus mengembangkan permainan Anda pada
PC. Karena PC agak berbeda dari iPhone ini mungkin membuatnya agak sulit
untuk menentukan apakah permainan Anda akan bekerja dengan baik pada
mereka perangkat. Kami belum menawarkan software untuk membuat membangun
untuk perangkat sendiri.Hanya ketika permainan Anda dekat dengan yang
selesai dan kami yakin kita memang ingin mempublikasikannya, kita dapat
membuat membangun bagi Anda untuk pengujian. Lihat di bawah di bawah
pengujian. (Ketika Anda mengembangkan permainan dalam kerjasama erat
dengan kami, kami dapat membuat membangun sebelumnya, lihat di bawah
ini.)
Gunakan pemrograman yang baik dan gaya
dokumentasi ketika Anda membuat permainan Anda. Sebaiknya menggunakan
script dan kode dan menambahkan banyak komentar. Berikan sumber daya
Anda dan variabel nama-nama bermakna dan lebih baik menjaga dokumen
teknis yang menjelaskan bagaimana permainan Anda benar-benar
bekerja. Sadarilah bahwa biasanya orang-orang di Yoyo Permainan harus
melakukan beberapa perubahan terakhir dalam kode Anda untuk membuatnya
bekerja dengan benar pada perangkat. Oleh karena itu, harus mudah bagi
mereka untuk memahami kode Anda. Pertahankan ukuran permainan selesai
Anda ke bawah 10-15 MB. Jika tidak, akan butuh waktu lama untuk load.
Ada beberapa fitur yang tersedia di
posisi runner IOS yang tidak tersedia di versi PC GameMaker. Sebagai
contoh, ada dukungan untuk memiringkan dan Game Center (papan pemimpin
online dan prestasi). Untuk menggunakan Anda perlu YoYoGames_Extensions
ekstensi paket sebuah. Ini akan secara teratur diperbarui dengan fitur
baru. Panggilan di dalamnya tidak melakukan apapun pada PC meskipun dan
hanya placeholder untuk fungsi pada IOS dan Android (kecuali
YoYo_Get_Platform). Lihat lampiran untuk gambaran dari fungsi yang
tersedia. Setelah kami telah sepakat untuk bekerja sama dengan Anda pada
penerbitan permainan Anda, kami akan menyediakan Anda dengan versi
terbaru dari paket ekstensi.
Grafis (Graphics)
Resolusi layar (Display Resolution)
Layar iPhone 4 baru memiliki resolusi
960×640 piksel (atau 640×960 dalam modus potret). IPhone lebih tua 3
memiliki resolusi 480×320. Anda sangat disarankan untuk merancang
permainan Anda untuk resolusi iPhone 4, yaitu 960×640 piksel. Ketika
permainan ini kemudian berjalan di iPhone yang lebih tua 3 maka secara
otomatis diperkecil untuk 480×320, jadi tidak ada yang perlu Anda
lakukan untuk ini. Anda akan kehilangan beberapa detail dalam gambar
tetapi karena layar agak kecil, ini bukan masalah. (Anda toh tidak perlu
menempatkan terlalu banyak detail dalam gambar karena piksel yang
sangat kecil pada iPhone 4.)
IPad memiliki resolusi 1024×768, yang
sedikit (tetapi tidak terlalu banyak) lebih besar dari iPhone 4. Untuk
membuat permainan Anda bekerja dengan baik untuk kedua iPhone dan iPad
Anda memiliki beberapa pilihan. Ketika permainan Anda memiliki
seperangkat kecil kamar kami menyarankan Anda membuat dua versi dari
semua kamar, satu set ukuran 960×640 dan salah satu ukuran
1024×768.Sekarang membuat ruang pertama. Di tempat ini ruangan
tunggal instance dari objek controller. Dalam hal Buat yang kita
menentukan ruang untuk pergi ke. Tempatkan kode berikut di sini:
{ if (YoYo_GetPlatform () == os_ios && YoYo_GetDevice () == 2)
room_goto (room_ipad_title)
lain
room_goto (room_iphone_title); }
room_goto (room_ipad_title)
lain
room_goto (room_iphone_title); }
Atau, Anda dapat menggunakan pendekatan
berikut. Membuat semua kamar Anda ukuran 1024×768 (atau lebih besar
ketika bergulir diperlukan). Tapi pastikan hal-hal penting yang terjadi
di pusat di daerah ukuran 960×640.Sekarang lagi membuat ruang
pertama. Di ruangan ini menempatkan satu contoh dari objek
controller. Dalam hal Buat yang kita akan menginisialisasi beberapa
barang. Tempatkan kode berikut di sini:
{ / / Set ukuran layar
globalvar DISPLAY_WIDTH, DISPLAY_HEIGHT;
if (YoYo_GetPlatform () == os_ios && YoYo_GetDevice () == 2)
{DISPLAY_WIDTH = 1024; DISPLAY_HEIGHT = 768;}
lain
{DISPLAY_WIDTH = 960; DISPLAY_HEIGHT = 640;}
/ / Mengatur pandangan di kamar
room_set_view_enabled (room_title, true);
room_set_view (room_title, 0, benar, (1024 – DISPLAY_WIDTH) div 2,
(768 – DISPLAY_HEIGHT) div 2, DISPLAY_WIDTH, DISPLAY_HEIGHT,
0,0, DISPLAY_WIDTH, DISPLAY_HEIGHT, 0,0, -1, -1, -1);
/ / Tambahkan pandangan untuk kamar lain di sini
/ / Sekarang pergi ke ruang judul menu
room_goto (room_title);
}
globalvar DISPLAY_WIDTH, DISPLAY_HEIGHT;
if (YoYo_GetPlatform () == os_ios && YoYo_GetDevice () == 2)
{DISPLAY_WIDTH = 1024; DISPLAY_HEIGHT = 768;}
lain
{DISPLAY_WIDTH = 960; DISPLAY_HEIGHT = 640;}
/ / Mengatur pandangan di kamar
room_set_view_enabled (room_title, true);
room_set_view (room_title, 0, benar, (1024 – DISPLAY_WIDTH) div 2,
(768 – DISPLAY_HEIGHT) div 2, DISPLAY_WIDTH, DISPLAY_HEIGHT,
0,0, DISPLAY_WIDTH, DISPLAY_HEIGHT, 0,0, -1, -1, -1);
/ / Tambahkan pandangan untuk kamar lain di sini
/ / Sekarang pergi ke ruang judul menu
room_goto (room_title);
}
Jadi pertama-tama kita mengetahui ukuran
layar menggunakan beberapa fungsi dalam paket ekstensi, dan set
berikutnya di setiap kamar pandangan benar sesuai dengan ukuran
ini. Akhirnya kami pergi ke ruang judul / menu dalam permainan dan tidak
pernah kembali ke ruangan ini mulai. (Kami kemudian akan menempatkan
kode inisialisasi lagi di sini.) Tentu saja Anda mungkin harus
menyesuaikan argumen untuk panggilan untuk mengatur tampilan tergantung
pada ukuran sebenarnya dari kamar Anda, apakah Anda memerlukan bergulir,
dll Anda juga perlu membuat beberapa perubahan ketika permainan Anda
harus berjalan dalam modus potret.
Jika dalam permainan Anda Anda ingin
menempatkan hal-hal di lokasi tertentu pada tampilan Anda dapat selalu
menggunakan variabel seperti view_xview [0] dan view_wview [0] untuk
menentukan lokasi yang benar.
Setelah Anda melakukan ini pada dasarnya
anda tidak perlu khawatir lagi tentang apakah permainan Anda berjalan
pada iPhone atau iPad. Kami kemudian akan menghasilkan sebuah “aplikasi
generik” untuk pertandingan yang berjalan pada kedua perangkat.
Perangkat Android sayangnya memiliki
segala macam resolusi yang berbeda.Saran saat ini kami di sini adalah
untuk tidak mempertimbangkan ini. Cukup gunakan kode di atas dan sebagai
hasilnya, pada Android permainan akan menggunakan resolusi 960×640 dan
runner secara otomatis akan skala ini untuk resolusi layar yang
sebenarnya. Hal ini dapat memberikan beberapa distorsi kecil ketika
rasio aspek berbeda tetapi yang biasanya diterima.
Tip. Untuk mendapatkan
ide yang lebih baik apa permainan Anda akan terlihat seperti pada
iPhone, membuat pada PC pandangan di kamar Anda dengan ukuran yang benar
dan kemudian menggunakan viewport dengan ukuran 480×320 atau
320×240. Ini akan memberikan gambar skala bawah yang lebih ukuran
perangkat mobile Anda. Atau, Anda dapat membuat beberapa screenshot
(dengan F9) dan mengirim ini ke perangkat mobile Anda untuk melihat apa
yang mereka terlihat seperti. Ini akan memberi Anda wawasan lebih dalam
misalnya ukuran sprite, font, jumlah detail, dll
Sprite, latar belakang, dan ubin (Sprites, backgrounds, and tiles)
Anda dapat menggunakan sprite, gambar
latar belakang, dan ubin cara Anda digunakan untuk di GameMaker
(termasuk penggunaan pencampuran warna dan nilai alpha). Anda tidak
dapat mengubah sumber daya latar belakang selama bermain game. Anda
meskipun dapat memuat sumber sprite selama bermain game. Anda dapat
misalnya menggunakan ini untuk menunjukkan serangkaian gambar tanpa
perlu menempatkan mereka semua dalam permainan (yang akan menggunakan
memori video terlalu banyak). Hati-hati meskipun bahwa semua sprite Anda
memuat akan disimpan dalam memori video. Jadi Anda harus segera
menghapus sprite Anda dimuat saat Anda tidak membutuhkannya lagi.Jadi
untuk menunjukkan serangkaian gambar Anda akan biasanya dalam kode
menambahkan sprite sumber daya dari sebuah file, menampilkan, menghapus,
menambahkan yang baru, dll
Anda harus menyadari bahwa sprite jauh lebih dioptimalkan di posisi runner IOS dan Android dari penggunaan latar belakang. Oleh karena itu Anda dianjurkan untuk menggunakan latar belakang hanya sebagai latar belakang yang sebenarnya di kamar dan untuk semua sprite tujuan penggunaan lainnya.Meskipun Anda dapat menggunakan ubin.
Anda harus menyadari bahwa sprite jauh lebih dioptimalkan di posisi runner IOS dan Android dari penggunaan latar belakang. Oleh karena itu Anda dianjurkan untuk menggunakan latar belakang hanya sebagai latar belakang yang sebenarnya di kamar dan untuk semua sprite tujuan penggunaan lainnya.Meskipun Anda dapat menggunakan ubin.
Anda dapat menggunakan sistem partikel
dan direkomendasikan untuk menggunakan ini daripada menggunakan kasus
yang berbeda banyak bila memungkinkan. Sistem partikel jauh, jauh lebih
cepat daripada menggunakan banyak contoh, bahkan jika contoh-contoh
hanya memiliki acara create. Mereka juga lebih sederhana untuk
mengoptimalkan jika Anda membutuhkan kinerja lebih banyak dari mereka di
telepon.
Pastikan bahwa untuk semua, sprite gambar
dan latar belakang Anda memiliki hak untuk menggunakannya dalam
permainan komersial. Ia bekerja terbaik adalah tim Anda menciptakan
semua itu sendiri. Jika tidak, lebih baik pastikan anda telah dicetak,
ditandatangani pernyataan bahwa Anda memiliki hak untuk
menggunakannya. Hal ini biasanya lebih baik untuk membayar bagi mereka
daripada untuk mendapatkan mereka secara gratis. Dengan cara yang lebih
jelas bahwa Anda memang memiliki hak. Kami menuntut kualitas grafis yang
sangat baik. Permainan Anda harus berdiri di antara kompetisi. Jika
tidak, akan sulit untuk menjualnya.
Font (Fonts)
Anda dapat menggunakan mekanisme font
yang disediakan di GameMaker.Terbaik menggunakan kemungkinan baru dalam
GameMaker 8,1 anti-alias font Anda. Anda akan memerlukan ukuran font
yang agak besar. Pastikan Anda memiliki hak untuk menggunakan font di
game komersial. Hal ini tidak otomatis terjadi dengan font yang datang
dengan mesin atau dengan misalnya Kantor.
Menggambar bentuk dan grafis 3D (Drawing Shapes and 3D Graphic)
Gambar bentuk dan grafis 3D didukung
tetapi perangkat ini agak terbatas dalam kemampuan 3D mereka. Juga, game
3D pada umumnya tidak bekerja terlalu baik pada perangkat mobile
kecil. Jadi Anda dianjurkan untuk membuat game 2D atau menggunakan
tampilan isometrik.
Permukaan dan transisi ruang (Surfaces and room transitions)
Kita sekarang mendukung permukaan di
posisi runner IOS. Tapi menyadari bahwa Anda hanya memiliki jumlah
terbatas memori video. Jadi, Anda harus menggunakannya dengan hati-hati,
dan Anda dianjurkan untuk tidak menggunakannya kecuali benar-benar
diperlukan.
Kami tidak mendukung transisi kamar. Jadi
jika Anda ingin transisi kamar, Anda harus melakukan ini
sendiri. (Misalnya Anda dapat menempatkan sebuah persegi panjang hitam
di layar dengan nilai alpha berubah untuk fade-out atau fade-in Dan Anda
dapat menggunakan tampilan bergerak untuk membiarkan ruangan bergeser
keluar atau masuk.)
Tekstur lembar (Texture Sheets)
Pada IOS dan Android sprite, gambar latar
belakang, dan font yang Anda gunakan harus dikemas menjadi lembaran
tekstur. Ini adalah 1024×1024 gambar. Sistem kami melakukan ini secara
otomatis untuk Anda. Ini adalah pintar dalam arti bahwa itu tanaman
gambar dengan menghapus semua piksel transparan di sekitarnya. Ini
berarti bahwa gambar tidak harus dengan lebih tinggi atau lebih luas
dari 1024 piksel! Jika Anda benar-benar membutuhkan sesuatu yang lebih
besar, dibagi dalam gambar yang berbeda.
Apa Anda juga harus menyadari bahwa hanya
5 lembar tekstur yang tersedia.Semua sprite Anda, font, dan latar
belakang harus sesuai ke dalam ini. Jadi jangan menggunakan gambar
sprite besar atau latar belakang ini kecuali yang dibutuhkan. Jangan
menggunakan font yang berbeda dan membatasi berbagai karakter dengan
yang Anda butuhkan. Kadang-kadang Anda dapat memecah gambar besar
menjadi lebih kecil yang menggunakan ruang kurang. (Misalnya bila Anda
memiliki perbatasan yang bagus di sekitar area bermain tidak menggunakan
satu gambar besar yang transparan di tengah, tapi membaginya menjadi
empat gambar.) Atau Anda dapat menggunakan kembali bagian gambar di
tempat yang berbeda. Bila Anda memiliki animasi besar, Anda mungkin
dapat menggunakan satu gambar untuk bagian diam dan hanya sejumlah besar
sub-gambar untuk bagian yang berubah. (Misalnya memisahkan kaki dari
sisa tubuh untuk animasi berjalan.)
Saat ini tidak mungkin untuk memuat latar
belakang selama bermain game. Jadi semua latar belakang harus
disertakan dalam permainan itu sendiri, dan harus masuk dalam lembaran
tekstur. Sebagaimana ditunjukkan di atas Anda dapat memuat sprite. Tapi
mereka tetap harus masuk dalam memori video.
Kecepatan pertimbangan (Speed considerations)
Ketika permainan Anda berjalan lambat itu
biasanya karena baik untuk penggunaan script atau karena Anda
menggambar banyak gambar dalam setiap langkah. Mengenai grafis, ambil
berikut ke dalam rekening:
- Gunakan partikel bila memungkinkan.
- Jika mungkin membiarkan GameMaker menarik kasus dengan menetapkan sprite yang benar kepada mereka.
- Jika Anda menggambar contoh diri dengan mendefinisikan acara draw ini biasanya lebih lambat (tapi lebih fleksibel, jadi jika Anda memerlukannya untuk permainan Anda, Anda harus tentu saja menggunakannya). Cobalah untuk menghindari menggambar ulang daerah yang sama beberapa kali.
- Sebagai contoh, Anda bisa memasukkan gambar tombol sudah di gambar latar belakang dan hanya menentukan daerah kunci virtual (lihat di bawah). Dan jika Anda memiliki beberapa lapisan latar belakang atau perbatasan, hanya menggambar bagian-bagian yang sebenarnya terlihat. Membagi gambar besar dengan banyak bidang transparan ke dalam sub-gambar yang sama yang lebih kecil.
- Misalnya jika Anda memiliki perbatasan sekitar playfield Anda, jangan gunakan satu gambar besar yang transparan di tengah tapi menggunakan empat gambar terpisah sebagai gantinya. (Tentu saja, tidak melebih-lebihkan. Jika Anda memisahkan gambar dalam 20 sub-gambar itu mungkin akan menjadi lebih lambat lagi. Hindari banyak teks (gambar teks berarti gambar gambar yang terpisah, satu untuk setiap huruf).
Kecepatan permainan (Speed considerations)
Anda dapat mengatur kecepatan permainan
Anda dengan mengubah kecepatan ruang untuk setiap kamar. Default pada
GameMaker adalah 30 fps (frame per detik) tapi 60 fps memberikan
gameplay lebih halus dan perangkat yang paling dapat menangani ini. Pada
iPhone anda harus menggunakan 30 atau 60 fps.Jangan menggunakan
nilai-nilai lain. Awalnya meletakkan beberapa kode dalam permainan Anda
untuk menampilkan frame rate. Hal ini sangat penting untuk
pengujian. Misalnya menggunakan sesuatu seperti:
draw_text (50,8, ‘FPS:’ string (fps));
Jika game Anda tidak perlu item yang
bergerak halus Anda terbaik gunakan frame rate 30 fps. Dengan cara itu
kemungkinan besar akan berjalan dengan baik pada semua perangkat. Tapi
jika 30 fps tidak cukup baik, Anda sangat dianjurkan untuk menulis
permainan Anda sedemikian rupa sehingga bekerja pada kedua 30 dan 60
fps. Pada layar awal Anda, Anda kemudian dapat mengatur kecepatan dengan
beberapa kode seperti ini:
globalvar GAME_SPEED;
GAME_SPEED = 60;
if (YoYo_GetPlatform () == os_android)
GAME_SPEED = 30;
if (YoYo_GetPlatform () == os_ios && YoYo_GetDevice () == 0)
GAME_SPEED = 30;
GAME_SPEED = 60;
if (YoYo_GetPlatform () == os_android)
GAME_SPEED = 30;
if (YoYo_GetPlatform () == os_ios && YoYo_GetDevice () == 0)
GAME_SPEED = 30;
Ini akan mengatur kecepatan sampai 30
pada iPhone dan Android 3 dan 60 pada perangkat lain. Sekarang di awal
setiap kamar Anda harus mengatur kecepatan ruang yang benar menggunakan
beberapa kode seperti:
room_speed = GAME_SPEED;
Tapi bagian yang sulit adalah di
mana-mana dalam kode Anda Anda harus mengambil kecepatan ini ke
rekening. Jadi misalnya Anda harus membuat kecepatan yang contoh
bergerak tergantung pada GAME_SPEED variabel dan serupa untuk kecepatan
animasi, gerak partikel, bergulir latar belakang, dll Ini adalah sedikit
kerja tambahan tetapi akan membayar nanti. (Best memikirkan kecepatan
dalam hal piksel per detik bukan pixel per langkah waktu.)
Efek-efek suara dan Musik (Sound Effect and Music)
Permainan Anda sebaiknya harus memiliki
beberapa latar belakang musik (looping) dan efek suara. Untuk musik
latar belakang pelari IOS mendukung pemutaran sebuah MP3 tunggal. Cukup
tambahkan ini sebagai sumber suara untuk permainan Anda (pelari akan
membawanya keluar dari permainan dan aliran itu tetapi Anda tidak perlu
khawatir dengan itu). Anda malah dapat menyediakan file MIDI tetapi,
seperti kita akan mengkonversi ke MP3, anda lebih baik menggunakan MP3
sendiri (dengan cara itu Anda juga bisa yakin kedengarannya cara yang
dimaksudkan). Menggunakan file minimal beberapa menit karena jika tidak
looping akan menjadi menjengkelkan.
Untuk semua suara lain dan efek
menggunakan file WAV. Anda tidak harus menggunakan suara 3D atau
mengatur efek khusus untuk sumber daya suara.Juga, pengaturan volume di
jendela sumber daya untuk suara tidak akan bekerja (saat ini). Namun
Anda dapat menggunakan fungsi sound_volume () untuk mengatur volume
suara. (Ironisnya, fungsi sound_volume () saat ini sebenarnya tidak
bekerja benar pada PC, karena beberapa bug.) Hindari bermain efek suara
terlalu banyak pada saat yang sama.
Pastikan Anda memiliki hak untuk semua
suara. Terbaik memiliki suara dan musik yang dibuat khusus untuk
permainan Anda seperti dalam cara itu Anda dijamin bahwa mereka suara
yang benar bersama-sama. (Periksa mereka berdua dengan dan tanpa
earphone itu akan terdengar agak berbeda..) Jika Anda tidak dapat
membuat suara diri sendiri, Permainan Yoyo dapat melakukan ini untuk
Anda. Dalam hal ini, menambahkan suara placeholder beberapa dan musik
dalam permainan. Buat daftar semua efek suara yang dibutuhkan dan di
mana mereka terjadi pertama dalam permainan. Kita kemudian dapat
menggunakan kontak kami untuk menciptakan suara (tetapi kami hanya akan
melakukan ini ketika game ini pada dasarnya selesai dan kami berkomitmen
untuk penerbitan itu). Karena kita akan menghabiskan sumber daya yang
terbatas ini, biasanya lebih baik untuk memiliki suara Anda komposer
desainer / musik sendiri.
Control Interface (Interface Controls)
Perangkat iPhone dan Android tidak
memiliki mouse, keyboard, atau perangkat input lainnya. Maka Anda harus
hati-hati merancang antarmuka untuk permainan Anda. Secara global
berbicara ada dua bentuk yang berbeda dari masukan: menggunakan jari
Anda, dan menggunakan miring. Keduanya didukung. Untuk mengaktifkan
multi-sentuh kami juga menerapkan mekanisme untuk tombol virtual (lihat
di bawah).
Menggunakan jari-jari Anda (Using your Fingers)
Ketika Anda menyentuh layar perangkat
dengan jari Anda, peristiwa mouse yang dihasilkan. Jadi, Anda biasanya
akan hanya menggunakan peristiwa mouse dalam permainan Anda. Anda dapat
menggunakan peristiwa mouse untuk objek atau peristiwa mouse
global. Perhatikan bahwa posisi acara tikus adalah tempat pertama di
mana jari menyentuh layar. Juga, peristiwa mouse saja akan dihasilkan
ketika sebagian cukup besar dari jari menyentuh layar.
Sistem akan menghasilkan acara Ditekan
kiri ketika Anda mengklik layar (dan juga Tombol Kiri dan acara Dirilis
Kiri). Bila waktu antara dua penekanan sangat pendek, sistem akan
menganggap bahwa ini adalah klik dua kali. Untuk memungkinkan untuk
bereaksi pada klik ganda itu akan, pers kedua, menghasilkan peristiwa
ditekan kanan. Sehingga Anda dapat menempatkan tindakan dalam hal
Ditekan Hak untuk menangani klik ganda. Namun, bila Anda ingin bereaksi
terhadap semua penekanan jari cepat Anda harus bereaksi untuk kedua Kiri
ditekan dan acara Ditekan Right serta Anda sebaliknya akan kehilangan
menekan jari tertentu! Pada perangkat itu adalah umum untuk bereaksi
terhadap event mouse ditekan dan tidak ke acara mouse dilepas (seperti
biasa pada PC).
Ingat bahwa jari Anda agak besar
sehubungan dengan ukuran layar. Akibatnya pengguna tidak dapat menekan
posisi yang sangat tepat. Ketepatan maksimal bagi pengguna adalah
sesuatu seperti 80 piksel. Jadi Anda hanya dapat menunjukkan posisi yang
berbeda 12×8 di layar. Dan ketika Anda harus mengklik pada benda
bergerak atau membutuhkan reaksi cepat, presisi bahkan lebih
buruk. Juga, mengklik dekat dengan batas layar adalah sulit. Akhirnya,
menyadari bahwa Anda tidak dapat melihat apa yang terjadi di bawah jari
Anda (dan sisanya dari tangan Anda). Anda perlu mengambil hal-hal ini
mempertimbangkan ketika merancang antarmuka Anda.
Hal ini biasanya ide yang baik untuk
membuat daerah yang dapat diklik seluas mungkin. Sebagai contoh jika
Anda memiliki beberapa tombol pada layar menu, membuat daerah yang dapat
diklik untuk tombol jauh lebih besar dari gambar tombol. Cara mudah
untuk melakukannya adalah dengan membuat sprite untuk tombol yang lebih
besar dengan piksel transparan sekitarnya (ini tidak akan dikenakan
biaya tambahan memori video) dan kemudian di dalam topeng tabrakan,
menunjukkan bahwa Anda ingin menggunakan gambar penuh sebagai bounding
kotak dan tidak ada tabrakan tepat checking.
Ingat bahwa Anda tidak mendapatkan
peristiwa ketika jari tidak menyentuh layar (bertentangan dengan
PC). Juga lokasi mouse tidak diperbarui dalam kasus itu.Jadi misalnya
tidak mungkin untuk mengubah visual ketika mouse di atas beberapa
objek. Mouse indikator penunjuk juga tidak masuk akal karena mereka
tidak akan bergerak jika Anda tidak menyentuh layar dan mereka
tersembunyi dengan jari Anda ketika Anda lakukan menyentuh layar. Di PC
Anda juga mendapatkan peristiwa mouse ketika Anda memindahkan mouse
keluar dari jendela permainan. Pada IOS ini jelas tidak bekerja, jadi
jangan menggunakannya dalam permainan Anda.
Anda hanya dapat memiliki satu
mouse. Jadi peristiwa mouse tidak menangani multi-touch. Jika Anda
memegang jari Anda di layar, mengklik di lokasi lain tidak menghasilkan
peristiwa. Jadi misalnya Anda tidak dapat menggunakan peristiwa mouse
untuk tombol dalam permainan platform (karena biasanya Anda harus mampu
untuk melompat sambil berlari). Untuk ini, Anda perlu menggunakan tombol
virtual.
Tidak ada dukungan built-in untuk
gesekan. Gesekan adalah cara umum untuk mengontrol hal-hal di
iPhone. Anda menekan jari Anda pada layar dan kemudian memindahkannya ke
arah dan melepaskannya. Hal ini misalnya digunakan untuk bergulir
melalui dokumen. Namun Anda dapat dengan mudah menerapkan gesekan
sendiri menggunakan peristiwa mouse. Misalnya, Anda dapat menyimpan
posisi mouse dalam hal Tikus global yang ditekan dan kemudian di Mouse
dunia Bawah acara Anda dapat menghitung jarak dan arah geser. Pada acara
Rilis mouse Anda kemudian dapat melanjutkan gerakan. Anda mungkin juga
menghitung langkah selama geser untuk menghitung kecepatan geser.
Juga tidak ada dukungan built-in untuk
cara standar untuk zooming (bergerak jari Anda terhadap satu sama lain
atau dari satu sama lain). Hal ini meskipun tidak dapat disimulasikan
karena multi-touch tidak didukung. Jadi, jika permainan Anda perlu
zooming Anda harus menyediakan mekanisme yang berbeda.
Tip. Pengujian pada PC
adalah mudah bila Anda memiliki layar sentuh karena yang mensimulasikan
antarmuka dari iPhone yang lebih baik. Atau, mencoba untuk memiliki
tablet untuk input. Menggunakan mouse di layar jauh lebih sulit daripada
menggunakan jari Anda pada iPhone. Anda juga sementara mungkin menarik
disk hitam besar di lokasi mouse (ini adalah daerah jari Anda
mencakup). Ini akan membantu Anda menentukan apakah antarmuka bekerja
ketika Anda mengoperasikannya dengan jari Anda.
Kunci Virtual (Virtual Keys)
Jika penting untuk permainan Anda bahwa
pemain dapat menyentuh lokasi yang berbeda (misalnya tombol) pada saat
yang sama, Anda dapat menggunakan tombol virtual. Sebuah tombol virtual
terdiri dari sebuah daerah persegi panjang pada layar bersama dengan
kode tombol yang sesuai virtual. Ketika menekan pemain dengan jarinya di
daerah itu, keyboard aktivitas untuk tombol yang sesuai yang
dihasilkan. Anda dapat menentukan beberapa daerah untuk kunci yang sama
atau berbeda. Daerah bahkan diperbolehkan untuk tumpang tindih. Pemain
dapat menyentuh daerah ganda dan mereka semua akan menghasilkan
peristiwa. Jadi, ini memungkinkan untuk misalnya menyentuh kedua tombol
kiri dan tombol melompat pada saat yang sama.
Untuk menambahkan area tombol virtual, gunakan misalnya:
globalvar vk1, vk2;
vk1 = YoYo_AddVirtualKey (0,0,200,100, Ord (‘Z’));
vk2 = YoYo_AddVirtualKey (0, DISPLAY_HEIGHT-100, 200.100, vk_left);
vk1 = YoYo_AddVirtualKey (0,0,200,100, Ord (‘Z’));
vk2 = YoYo_AddVirtualKey (0, DISPLAY_HEIGHT-100, 200.100, vk_left);
Anda menentukan sudut kiri atas wilayah
tersebut, itu lebar dan tinggi, dan kode kunci virtual. Jadi contoh ini
akan membuat tombol virtual untuk huruf Z di kiri atas layar dan satu
untuk tombol panah kiri di sudut kiri bawah. Perhatikan bahwa posisi
tersebut sehubungan dengan layar, tidak ruangan.
Perhatikan bahwa area tombol virtual
tidak terbatas pada ruang saat ini. Setelah ditetapkan, mereka akan
tinggal di tempat di seluruh permainan. Ini tidak mungkin apa yang Anda
inginkan. Sebagai contoh, Anda mungkin ingin daerah yang berbeda pada
layar menu. Dalam hal ini Anda harus menghapus area kunci virtual
lagi. Untuk itu Anda bisa menggunakan nilai yang dikembalikan oleh
fungsi (yaitu mengapa kita menyimpannya di variabel global). Jadi pada
akhir ruangan Anda dapat menggunakan kode berikut untuk menyingkirkan
mereka:
YoYo_DeleteVirtualKey (vk1);
YoYo_DeleteVirtualKey (vk2);
YoYo_DeleteVirtualKey (vk2);
Bidang utama virtual memudahkan untuk
membuat antarmuka yang efektif. Satu masalah adalah bahwa meskipun
mereka tidak akan bekerja pada PC. Tapi Anda dapat menggunakan tombol
yang sesuai pada PC, bukan. Juga ingat bahwa area kunci virtual tidak
memiliki representasi visual di layar. Jadi Anda harus menggambar tombol
atau beberapa indikasi lain di lokasi itu (tapi Anda mungkin ingin
membuat area tombol virtual jauh lebih besar dari indikasi visual; yang
membuatnya lebih mudah untuk menyentuh dengan benar).
Geser antara bidang utama virtual tidak bekerja saat ini. Sebenarnya pengguna harus menekan mereka. Tapi ini mungkin diubah.
Menggunakan kemiringan (Using Tilt)
Ada dukungan untuk kemiringan dalam versi IOS dari GameMaker. Untuk ini ada tiga fungsi dalam paket extension: YoYo_GetTiltX (), YoYo_GetTiltY () dan YoYo_GetTiltZ (). Semuanya kembali nilai antara -1 dan 1.
Untuk menguji permainan Anda pada PC,
Anda harus membuat fungsi wrapper Anda sendiri untuk mendapatkan
kemiringan. Pada PC dapat melihat posisi mouse relatif terhadap pusat
layar. Pastikan Anda menambahkan beberapa variabel dalam permainan Anda
yang menentukan kekuatan kemiringan, yaitu, berapa banyak kemiringan
diperlukan untuk gerakan tertentu dalam permainan.Juga membuat layar tes
pengaturan di mana Anda dapat mengubah variabel ini.Dengan cara itu
Anda dapat dengan mudah menentukan nilai yang benar setelah Anda
memiliki membangun dari permainan Anda pada iPhone.
Layar pop-up (Pop-Up Screen)
Kami tidak mendukung setiap dialog,
seperti kotak pesan, permintaan untuk nilai-nilai, menu, dll Juga kami
tidak mendukung dialog standar pada iPhone, seperti keyboard. Jadi jika
Anda perlu hal-hal dalam permainan Anda Anda harus membuatnya sendiri.
Salah satunya adalah dengan menggambar
persegi panjang hitam transparan di ruangan dan kemudian
misalnya menambahkan beberapa tombol di atas itu.Jelas, dalam hal ini
Anda harus memiliki beberapa variabel berhenti dalam permainan Anda
sehingga sisa permainan Anda tahu bahwa itu harus melakukan apa-apa
selama overlay ditampilkan. Input teks sebaiknya dihindari dalam
permainan sama sekali. Cobalah untuk memikirkan teknik antarmuka yang
berbeda.
Perhatikan bahwa fungsi screen_redraw ()
tidak didukung. Beberapa orang menggunakan ini untuk overlay tetapi
tidak akan bekerja pada iPhone. Jadi misalnya mekanisme standar untuk
misalnya pause game dengan, di dalam kode, menggambar ulang layar dan
kemudian menunggu untuk tekan mouse, tidak akan bekerja.
Menggunakan File (Using Files)
Anda permainan mungkin ingin membaca
beberapa data dari file teks (misalnya tingkat) dan menyimpan pengaturan
tertentu, seperti pilihan, skor, prestasi, dan kemajuan dalam
permainan. Untuk membaca data tetap dari file Anda dapat menggunakan
file teks. (Lebih baik tidak menggunakan file biner.) Namun, perlu
diketahui berikut ini.
Masukan file (s) dalam suatu folder,
misalnya disebut tingkat. Untuk membuka file, Anda harus memberikan path
lengkap, bukan path relatif. Jadi untuk membuka file levels1.txt,
menggunakan sesuatu seperti:
var fname, f;
fname = working_directory + “\ tingkat \ levels1.txt”;
if (file_exists (fname)) exit;
f = file_text_open_read (fname);
fname = working_directory + “\ tingkat \ levels1.txt”;
if (file_exists (fname)) exit;
f = file_text_open_read (fname);
Masukan hanya nilai tunggal (nyata atau
teks) pada setiap baris. GameMaker dapat memiliki beberapa masalah
ketika membaca beberapa nilai dari satu baris. Jadi, Anda kode biasanya
akan terlihat seperti:
level_description = file_text_read_string (f); file_text_readln (f);
level_kind = file_text_read_real (f); file_text_readln (f);
Jangan gunakan real dengan bagian desimal
karena ada dapat beberapa masalah apakah pemisah desimal harus tanda
titik koma atau titik. Sebaliknya hanya menggunakan integer dan membagi
misalnya dengan 1000 dalam kode Anda jika Anda perlu fraksi.
Anda tidak dapat menggunakan build-in
fungsi atau tindakan untuk membuka dan menyimpan permainan. Jadi Anda
harus membuat mekanisme sendiri untuk ini, menyimpan hanya nilai-nilai
yang paling penting. Untuk menyimpan data tidak menggunakan file teks
tapi menggunakan file inisial. File Suami sangat mudah digunakan dan
menyediakan cara yang bagus untuk menyimpan pengaturan, nilai, prestasi,
kemajuan dalam permainan, dll Berikut adalah contoh yang khas dari
penggunaan file ini untuk menyimpan pilihan:
{ ini_open (‘Settings.ini’);
ini_write_real (‘Option’, ‘Music’, option_music);
ini_write_real (‘Option’, ‘Sounds’, option_sounds);
ini_close (); }
Untuk memuat pilihan Anda kemudian akan menggunakan kode berikut:
ini_write_real (‘Option’, ‘Music’, option_music);
ini_write_real (‘Option’, ‘Sounds’, option_sounds);
ini_close (); }
Untuk memuat pilihan Anda kemudian akan menggunakan kode berikut:
{ ini_open (‘Settings.ini’);
option_music = ini_read_real (‘Option’, ‘Musik’, true);
option_sounds = ini_read_real (‘Option’, ‘Suara’, true);
ini_close (); }
option_music = ini_read_real (‘Option’, ‘Musik’, true);
option_sounds = ini_read_real (‘Option’, ‘Suara’, true);
ini_close (); }
Mohon disadari bahwa orang tidak pernah
berhenti game pada iPhone. Bila Anda berhenti permainan itu berhenti dan
jika Anda memulainya lagi itu biasanya berlanjut. Namun, perangkat
dapat mengakhiri permainan berhenti ketika misalnya kehabisan
memori. Oleh karena itu, tidak ada momen ketika alam untuk menyimpan
pengaturan dan kemajuan permainan. Jadi permainan Anda harus menyimpan
data ini setiap kali perubahan sesuatu. Jadi misalnya menyimpan pilihan
Anda ketika pemain mengubah mereka, menyimpan nilai dan prestasi setiap
kali mereka berubah. Simpan kemajuan setelah setiap tingkat, dll (Tentu
saja penghematan membutuhkan waktu, jadi jangan lakukan ini saat
permainan sedang dimainkan tetapi misalnya di akhir tingkat atau pada
titik menyelamatkan alam. Ini akan berarti bahwa pemain akan
kehilangan sedikit kemajuan ketika ia berhenti tetapi ini biasanya dapat
diterima.)
Tip. Jika Anda menulis
pengaturan permainan, seperti pilihan, level selesai, dll dalam file ini
pastikan file ini BUKAN bagian dari distribusi. Artinya, tidak membuat
versi awal dari file ini. Alasannya adalah bahwa, ketika Anda kemudian
memberikan update ke permainan Anda, file ini akan ditimpa dan pemain
akan kehilangan semua kemajuan. Untungnya, fungsi untuk membaca nilai
dari file inisial memungkinkan Anda untuk menunjukkan nilai default
ketika file atau entri tidak ada, sehingga Anda dapat menempatkan
nilai-nilai default ada.
Script (Scripts)
Anda sangat dianjurkan untuk menempatkan
sebagian besar dari logika permainan Anda dalam script. Namun, script,
bila digunakan secara salah, juga bisa membuat permainan Anda melambat
cukup. Mesin scripting cepat tetapi jika Anda menggunakan script yang
besar pada Langkah atau Draw terjadi banyak kasus ini bisa menjadi
lambat. Berikut adalah beberapa tips tentang cara terbaik untuk
menggunakan skrip dalam permainan Anda.
Pertama-tama, mengadopsi gaya pemrograman
yang baik. Berikan nama script Anda jelas. Gunakan garis Indentasi dan
kosong untuk membuat kode Anda mudah dibaca. Tambahkan banyak
komentar. Secara khusus selalu menunjukkan apa argumen script mengambil
(jika ada) dan apa yang ia mengembalikan.
Variabel penggunaan (Using Variable)
Gunakan variabel dengan nama yang
berarti. Hati-hati berpikir tentang apakah variabel harus global
(mendefinisikan mereka dengan globalvar), lokal ke instance (tidak
menyatakan mereka) atau lokal untuk script (menyatakan dengan
var). Menggunakan variabel lokal untuk script bila memungkinkan.
Membuat dan memperbesar array mahal
(karena alokasi memori yang terlibat).Oleh karena itu, untuk array,
cobalah untuk menggunakan variabel global dan menggunakan kembali mereka
(mungkin tidak praktek pemrograman yang baik tapi jauh lebih
cepat). Juga, pada awalnya mengisi mereka (dari atas ke bawah!) Sehingga
mereka akan memiliki jumlah yang benar dari memori yang
dialokasikan. Jadi misalnya jika Anda membutuhkan sebuah array yang bisa
menjadi ukuran 5000, di ruang awal menggunakan kode berikut:
globalvar myArray;
var i;
for (i = 4999; i> = 0; i-= 1)
myArray [i] = 0;
var i;
for (i = 4999; i> = 0; i-= 1)
myArray [i] = 0;
Jika Anda tidak dapat menggunakan
variabel global, setidaknya menginisialisasi mereka dengan cara ini jika
terjadi Buat dari instance.
Script Tips
Berikut adalah beberapa tips yang berhubungan dengan penggunaan script:
- Jangan menggunakan tindakan untuk mengeksekusi script. Tindakan ini agak lambat dan ada beberapa masalah dengan passing parameter. Sebaliknya action untuk mengeksekusi bagian program, dan dalam kode cukup memanggil script dengan argumen yang benar.
- Gunakan konstanta, bukan variabel mana Anda bias. Konstanta diletakkan dalam kode pada waktu kompilasi jadi ini adalah jauh lebih cepat.
- Menulis kode inline. Jangan menaruh potongan-potongan kecil kode dalam script terpisah tetapi menempatkan mereka dalam kode utama. Memanggil script agak mahal sehingga menghindari hal ini untuk potongan kecil kode. (Saya tahu ini bukan praktek pemrograman yang baik sehingga Anda mungkin awalnya ingin menggunakan script yang terpisah tapi bersiaplah untuk perubahan ini pada akhirnya untuk mempercepat kode.)
- Bila mungkin, gunakan mekanisme built-in untuk menangani update
posisi dan tabrakan. Daripada memperbarui posisi dalam kode dan
memeriksa tabrakan dalam kode, Anda dapat mengatur kecepatan dan
menggunakan peristiwa. Buat sprite yang dapat ditarik dengan mekanisme
gambar normal seperti Anda menghindari penggunaan kode dalam acara
Draw. (Tentu saja ini semua tergantung pada berapa banyak contoh Anda
memiliki Untuk obyek penting Anda. Dapat saja penggunaan
semua kode yang Anda butuhkan, tapi menghindari itu setiap segmen dinding atau bagian dari puing-puing beterbangan adalah melaksanakan banyak kode.)
- Jangan mencoba untuk mengganti script dengan drag-and-drop. Hal ini sering tidak lebih cepat dan akan membuat Anda “kode” sulit untuk mengerti.
- Cobalah untuk membatasi jumlah instance simultan dalam permainan Anda. Jangan melakukan pekerjaan untuk kasus yang saat ini tidak terlihat. Dengan hati-hati pemrograman permainan Anda Anda sering dapat memenangkan cukup banyak kecepatan.
- Sadarilah bahwa pemain tidak keberatan menunggu sedikit saat pertandingan atau tingkat dimulai. Sehingga Anda dapat menggunakan saat itu untuk pra-menghitung banyak barang yang Anda butuhkan dalam permainan.
- Jangan gunakan tabrakan tepat memeriksa kecuali Anda harus.
- Pikirkan tentang algoritma yang Anda gunakan. Sering kali Anda dapat melakukan hal-hal lebih cepat dengan menata ulang pesanan, menyimpan data tertentu, dll Seringkali kemalasan yang membuat kode lambat. Dengan sedikit kerja ekstra Anda bisa mendapatkan kode Anda lebih cepat. (Tapi pastikan itu tetap dapat dibaca dan hanya mengoptimalkan bagian-bagian yang benar-benar dieksekusi banyak Ini adalah buang waktu untuk mengoptimalkan kode dalam peristiwa Buat obyek yang terjadi hanya sekali dalam permainan).
Pemimpin Dewan dan Prestasi (Leader Boards And Achievements)
Sebuah permainan yang baik memiliki papan
pemimpin dan prestasi. Papan pemimpin menyimpan nilai yang tinggi atau
waktu terbaik untuk pemain. Dengan perangkat mobile ini biasanya tidak
diperlukan untuk membangun sebuah mekanisme sehingga beberapa pemain
dapat memasukkan nama mereka di papan pemimpin. Perangkat ini dianggap
pribadi. Jadi jenis daftar highscore yang biasanya Anda lihat dalam game
GameMaker, tidak akan bekerja (fungsi ini juga tidak didukung pada
IOS). Hal ini juga menghemat kesulitan untuk membiarkan orang memasukkan
nama mereka.
Tapi ada mekanisme yang jauh lebih baik:
Game Center. Game Center tersedia di semua iPhone dan iPads (dengan IOS
4.0 atau lebih tinggi) dan memelihara seluruh dunia papan pemimpin untuk
game online. Hal ini juga menyimpan prestasi dan hal-hal menyenangkan
lainnya. (Game Center tidak tersedia pada Android.)
Kami juga mengintegrasikan OpenFeint. Versi berikutnya dari dokumen ini akan memberikan informasi lebih lanjut tentang itu.
Pemimpin papan (Leader Board)
Permainan dapat memiliki papan pemimpin
beberapa di Game Center. Mereka harus diatur untuk permainan Anda ketika
mengirimkan ke Apple. Permainan Yoyo akan melakukan ini untuk Anda. Apa
permainan Anda perlu lakukan adalah sebagai berikut. Pertama-tama, Anda
harus mempertahankan permainan satu atau lebih nilai. Pastikan Anda
menyimpannya sendiri (misalnya menggunakan file inisial). Anda tidak
dapat mengandalkan koneksi dengan Game Center untuk ada semua waktu dan
beberapa orang tidak akan memiliki account di sana.Pastikan ada juga
adalah tempat untuk menampilkan skor terbaik (s) yang diperoleh sejauh
ini. Misalnya di layar prestasi (lihat di bawah).
Selanjutnya, di ruang awal, permainan Anda harus membuat koneksi dengan Game Center, menggunakan kode berikut:
if (YoYo_AchievementsAvailable ())
YoYo_LoginAchievements ();
YoYo_LoginAchievements ();
Kami memeriksa apakah prestasi (dan papan
pemimpin) yang tersedia, dan jika demikian login ke Game Center untuk
dapat upload. Jalankan kode ini hanya sekali. Sekarang setiap kali
pemain mendapatkan skor yang baru (tidak harus nilai yang tinggi baru)
menggunakan potongan kode berikut.
if (YoYo_AchievementsAvailable ())
YoYo_PostScore (‘LEADERBOARDID’, thescore);
YoYo_PostScore (‘LEADERBOARDID’, thescore);
Dewan pemimpin string id harus sama
seperti yang dimasukkan ketika mengatur hal ini dengan Permainan
YoYo. Ini akan dilakukan bekerja sama dengan Yoyo Games. Karena Game
Center juga menyimpan skor terbaik dari hari atau minggu, Anda juga
harus mengirim skor ketika lebih rendah dari skor paling baik dilakukan
oleh pemain sejauh ini (apakah ini masuk akal untuk permainan Anda).
Skor juga bisa kali dan Anda dapat menggunakan skor mana lebih rendah lebih baik. Sadarilah bahwa ketika game dimainkan oleh ratusan ribu orang yang terbaik adalah ketika orang bisa mencapai nilai yang berbeda, untuk menghindari bahwa 100 orang berbagi tempat teratas. Jadi skor seharusnya misalnya tidak menjadi nomor antara 1 dan 1.000 tetapi angka antara 1 dan 1.000.000.
Skor juga bisa kali dan Anda dapat menggunakan skor mana lebih rendah lebih baik. Sadarilah bahwa ketika game dimainkan oleh ratusan ribu orang yang terbaik adalah ketika orang bisa mencapai nilai yang berbeda, untuk menghindari bahwa 100 orang berbagi tempat teratas. Jadi skor seharusnya misalnya tidak menjadi nomor antara 1 dan 1.000 tetapi angka antara 1 dan 1.000.000.
Prestasi (Achievements)
Ini juga baik jika permainan Anda
memiliki sejumlah besar prestasi. Orang-orang seperti prestasi. Jadi
cobalah untuk menciptakan mereka (itu juga bagus untuk menambahkan
beberapa yang aneh). Permainan Anda harus menjaga apa prestasi telah
dicapai (misalnya dalam file ini). Hal ini juga harus berisi layar di
mana Anda dapat melihat semua prestasi dan mana yang telah tercapai
sudah.
Prestasi harus memiliki ikon (Apple
membutuhkan ikon piksel 512×512 untuk masing-masing, meskipun yang
terlihat agak kecil, Anda harus menggunakan versi yang lebih kecil untuk
ditampilkan di dalam permainan Anda). Mereka harus memiliki nama
(misalnya “Guru Player”) dan dua deskripsi, satu untuk ketika Anda belum
mencapai itu (misalnya “Kumpulkan 100 bintang”) dan satu untuk ketika
Anda mencapai prestasi (misalnya “Anda mengumpulkan 100
bintang”) .Akhirnya anda perlu memberikan beberapa poin. Secara
keseluruhan Anda dapat mendistribusikan 1000 poin atas prestasi Anda,
tetapi Anda mungkin ingin meninggalkan beberapa ratus untuk ekstensi
kemudian. Pencapaian ini juga akan memiliki sebuah string id yang YoYo
Games akan memutuskan.
Untuk menggunakan prestasi di Game Center
Anda lagi harus login terlebih dahulu untuk itu, seperti ditunjukkan di
atas. Sekarang untuk menambahkan beberapa prestasi, gunakan kode
berikut. Ini mengasumsikan id prestasi disimpan dalam array seperti
apakah mereka tercapai. (Kamu sudah memiliki kode harus menangani hal
ini.)
var i;
if (YoYo_AchievementsAvailable ())
for (i = 0; i <achievement_count; i + = 1)
if (achievement_reached [i])
YoYo_PostAchievement (achievement_id [i], 100);
if (YoYo_AchievementsAvailable ())
for (i = 0; i <achievement_count; i + = 1)
if (achievement_reached [i])
YoYo_PostAchievement (achievement_id [i], 100);
Jadi itu sangat mudah dilakukan. Bagian
yang paling sulit biasanya adalah menjaga prestasi aktual dan penciptaan
layar di mana Anda menunjukkan kepada mereka dalam permainan.
Fitur yang tidak didukung (Unsupported Features)
Fitur GameMaker berikut ini tidak didukung oleh IOS dan Android dan tidak harus digunakan:
- Memuat sumber daya yang paling (latar belakang, dll) selama pertandingan. Sumber daya yang paling harus menjadi bagian dari file permainan dan harus masuk dalam 5 lembar tekstur.
- Ruang transisi.
- Fungsi yang mengecat ruangan atau layar, misalnya screen_redraw () dan screen_refresh (). Ini tidak didukung.
- Fungsi atau tindakan untuk pesan pop-up dan pertanyaan, seperti show_message (), get_integer (), dll
- Built-in tinggi skor mekanisme. Gunakan mekanisme sendiri dan Game Center sebagai gantinya.
- Sistem bantuan built-in. Karena ini menggunakan jendela terpisah tidak didukung.
- Tindakan atau fungsi untuk menunjukkan layar splash. Juga tidak menggunakan fungsi untuk menampilkan halaman Internet. Alih-alih menggunakan YoYo_OpenURL fungsi (). Jika Anda ingin membuat permainan Anda bekerja baik pada PC dan pada IOS Anda dapat misalnya menggunakan sesuatu seperti ini:
{ if (YoYo_GetPlatform () == os_win32 | | YoYo_GetPlatform () == os_win64)
execute_shell (‘http://twitter.com/YoYoGamemaker’,”)
lain
YoYo_OpenURL (‘http://twitter.com/YoYoGamemaker’); }
execute_shell (‘http://twitter.com/YoYoGamemaker’,”)
lain
YoYo_OpenURL (‘http://twitter.com/YoYoGamemaker’); }
- Multiplayer. Jika Anda menginginkan modus multiplayer dalam permainan Anda, saat ini Anda harus membuat kedua pemain menggunakan perangkat yang sama.
- Setiap fungsi yang terkait dengan penanganan jendela.
- Registri. Simpan pengaturan dalam file Suami gantinya.
- paket Extension. (Juga orang-orang yang hanya menggunakan kode GML.)
- Eksternal DLL. Karena ini khusus PC mereka tidak akan bekerja pada perangkat lain.
- Pelaksanaan script eksternal atau program eksternal, dengan menggunakan fungsi seperti execute_file, execute_shell dan execute_program dll
Tidak didukung fitur IOS (Unsupport iOS Features)
Ada sejumlah fitur dalam sistem operasi
IOS yang kita tidak mendukung saat ini. Beberapa mungkin tidak didukung
di masa depan, tetapi jangan mengandalkan mereka dalam permainan Anda.
Fitur berikut adalah di antara yang tidak didukung:
- Kamera
- GPS dan kompas
- Dorong pemberitahuan
- Bluetooth atau koneksi lainnya antara perangkat. Jadi Anda tidak dapat membuat multi-player game, kecuali kedua pemain bermain pada perangkat yang sama (yang dapat bekerja cukup baik pada iPad, tapi iPhone adalah sedikit kecil untuk ini).
- Dalam pembelian app
Pengujian (Testing)
Setelah permainan Anda dekat dengan yang
selesai itu perlu diuji hati-hati, baik untuk masalah teknis dan untuk
pemutaran. Anda harus tentu saja sudah melakukan cukup banyak menguji
diri Anda pada PC. Beberapa tips tentang pengujian telah diberikan
seluruh teks.
Ketika Yoyo Games telah memutuskan mereka
ingin menerbitkan permainan, mereka akan membantu Anda lebih lanjut
dalam pengujian dengan menyediakan membangun untuk anda coba sendiri dan
dengan luas di-rumah pengujian di kantor kami. Untuk itu Anda harus
menyediakan mereka dengan versi diedit dari permainan Anda dan semua
karya seni, suara, dan file lain yang digunakan.
Karena proses pembuatan membangun dan
mendapatkan itu pada perangkat mobile Anda agak rumit, Anda sangat
merekomendasikan untuk menerapkan test mode khusus dalam permainan Anda
sehingga Anda dapat mengatur semua nilai-nilai penting dari dalam
permainan, bisa pergi ke tingkat apapun, dll Dengan cara ini kita perlu
membangun kurang untuk menyeimbangkan permainan. (Jelas ini perlu
dihapus dari versi akhir).
Penerbitan Game(Publish your Game)
Game dibuat dalam GameMaker yang
berkualitas tinggi (baik dalam hal bermain game dan seni) dan mengikuti
standar untuk permainan iPhone dijelaskan di atas dapat diterbitkan oleh
Yoyo Games. Dalam lima bulan terakhir Permainan YoYo diterbitkan sudah
lebih dari sepuluh permainan yang berbeda pada iPhone, iPad, Android dan
PSP. Tujuan kami adalah untuk menerbitkan dalam waktu dekat setidaknya
satu pertandingan per minggu.
Mohon disadari bahwa Yoyo Permainan agak
selektif dalam permainan itu menerbitkan pada perangkat ini, sehingga
mengikuti panduan ini tidak berarti bahwa kita secara otomatis akan
menerbitkan permainan Anda. Permainan yang kami publikasikan harus dari
kualitas yang sangat baik, memiliki visual yang indah, menarik bagi
khalayak yang besar, dan harus menawarkan sejumlah besar bermain game.
Yoyo Permainan dapat membantu dalam
pemolesan akhir dari permainan, menciptakan membangun untuk game pada
perangkat ini, apakah Q dan A (pengujian), menangani pengajuan ke Apple,
dan melakukan semua pemasaran, menggunakan jaringan yang luas dan
kontak.
Mendapatkan permainan Anda Diterbitkan(Getting your Game Published)
Saat ini, jika Anda telah membuat
permainan yang sangat baik Anda dapat meng-upload versi PC (mungkin
dengan beberapa fungsi yang lebih terbatas) ke website Permainan Yoyo
(www.yoyogames.com). Jika orang di sana suka, itu akan mendapatkan
rating tinggi dan Yoyo Games akan menyadarinya dan mungkin meminta Anda
apakah Anda tertarik untuk mempublikasikannya pada perangkat mobile.
Dalam waktu dekat kami akan
memperkenalkan mekanisme khusus untuk orang yang ingin mengirimkan calon
potensial untuk publikasi kepada kami. Sadarilah bahwa kita ingin
mempublikasikan paling banyak satu atau dua pertandingan seminggu. Kami
berharap masukan lebih banyak dari itu. Jadi pastikan permainan Anda
benar-benar selesai dan berdiri di antara kompetisi, untuk menghindari
kekecewaan.
Bekerja dengan kami (Working With Us)
Selain menerbitkan game yang disampaikan
kepada kami, Permainan Yoyo akan bekerja sama dengan sejumlah pengembang
sangat termotivasi dari tahap desain sampai ke tahap penerbitan. Kami
menyarankan tim-tim tentang desain dan masalah teknologi, kami membantu
mereka menemukan anggota tim, kami menyediakan mereka dengan akses dini
ke versi baru dari alat-alat, dan kami membantu mereka dalam pengujian
permainan. Kami dapat menangani baik dengan (semi-) profesional dan
amatir sangat termotivasi dengan cara ini. Jika anda tertarik untuk
bekerja dengan kami dengan cara ini, Anda dapat menghubungi Mark
Overmars di mark@yoyogames.com. Harap sertakan informasi tentang diri
Anda, rencana Anda, minat, dan pengalaman. Anda perlu menyediakan
portofolio dari yang jelas bahwa Anda memang mampu menghasilkan game
berkualitas tinggi di GameMaker. Sadarilah bahwa bekerja dengan kami
dengan cara ini membutuhkan komitmen yang kuat dari Anda bahwa Anda
memang akan dapat menghasilkan permainan Anda berencana untuk membuat
secara tepat waktu.
Pemasaran (Marketing)
Memiliki permainan besar adalah penting
untuk sukses, tapi sayangnya tidak cukup. Setiap hari lebih dari 50
permainan baru ini diterbitkan di App Store.Banyak yang baik, tetapi
hanya sedikit menjadi hit nyata. Permainan Anda harus menjadi
terlihat. Jika tidak orang tidak akan membelinya. Ada sejumlah cara yang
berbeda permainan Anda bisa menjadi terlihat. Yoyo Permainan akan
menggunakan pengalaman dan jaringan untuk mencoba mencapai hal ini,
tetapi juga membutuhkan beberapa tindakan dari sisi Anda.
- Visibilitas di App Store. Adalah penting bahwa permainan Anda terlihat di App Store. Cara pertama calon pembeli melihat permainan Anda adalah ikon dan nama di antara banyak ikon lainnya. Jadi ikon Anda (dan nama) sangat penting untuk keberhasilan. Perlu menonjol dan mengundang orang untuk klik di atasnya.Berikut ini memerlukan penjelasan yang menarik, kata kunci, dan screen shot yang indah. Screen shot merupakan elemen penting untuk membuat orang membeli permainan. Permainan Yoyo akan membantu menciptakan semua aset tersebut.
- Menjadi Unggulan. Apel minggu memiliki sejumlah game di App Store. Menjadi antara mereka membantu penjualan awal cukup. (Di negara-negara yang berbeda ada daftar yang berbeda dari permainan yang ditampilkan.) Jika yang tampil mengarah ke penjualan cukup permainan Anda akan muncul di daftar game yang paling populer (dalam genre tertentu). Ini lagi akan merangsang orang lain untuk membeli permainan. Jika Anda mengatur untuk sampai ke tempat yang lebih tinggi dalam daftar cara ini (misalnya top 20) permainan Anda cenderung untuk tinggal di sana untuk waktu yang lama. Ketika banyak orang membeli permainan, permainan akan mendapatkan rating banyak dan ulasan dan, dengan asumsi ini adalah baik, ini akan mengarah lagi untuk penjualan tambahan. Yoyo Permainan akan menggunakan kontak untuk mencoba untuk mendapatkan fitur permainan Anda, tapi pada akhirnya ini adalah keputusan Apple. Cara terbaik untuk mendapatkan fitur adalah untuk membuat permainan besar bahwa orang-orang di Apple ingin dan merasa layak untuk audiens besar.
- Website, tweets, blog, dll Semakin banyak orang menulis tentang permainan Anda lebih terkenal menjadi. Ada banyak website dan blog yang menulis tentang aplikasi iPhone baru. Dan ada beberapa orang yang tweet tentang mereka untuk banyak pengikut. Ini membantu jika Anda bisa mendapatkan permainan terakhir di situs tersebut. Sayangnya, itu tidak mudah karena situs tersebut mendapatkan banyak permintaan untuk review. Yoyo Permainan mengirimkan siaran pers untuk semua permainan yang kami publikasikan dan memiliki kontak dengan beberapa situs tersebut. Kualitas yang baik dari semua game kami publikasikan, ini meningkatkan kemungkinan permainan Anda sedang ditinjau. Banyak permainan kami publikasikan mendapatkan peringkat sangat tinggi.
- Menggunakan komunitas pemain kita. Karena kita mempublikasikan game yang dapat kita silang mempublikasikan game. Dalam setiap pertandingan kita memerlukan sebuah tombol yang membawa pemain ke toko mobile kami di mana mereka bisa membeli semua game lain yang kami publikasikan. Juga kami mengiklankan permainan antara komunitas besar pengguna GameMaker.
- Jaringan sosial. Kami sedang bekerja pada mekanisme baru untuk memasarkan game melalui jaringan sosial. Secara khusus kami sedang menyiapkan kerjasama dengan OpenFeint, yang memiliki jaringan puluhan juta pemain. Kami akan mengintegrasikan sistem mereka dalam pelari IOS kami sehingga permainan Anda dapat dengan mudah mengaksesnya, sehingga memungkinkan bagi pemain untuk merekomendasikan permainan Anda kepada teman, posting tentang hal ini di Facebook, dll Kami berencana untuk memasukkan dalam semua game masa depan (dan sejumlah yang sudah ada).
- Bentuk lain dari viral marketing. Alasan penting bagi orang untuk membeli sebuah game adalah bahwa beberapa teman mengatakan kepada mereka bahwa itu adalah permainan besar. Setelah permainan Anda telah mencapai orang audiens cukup besar akan mulai merekomendasikan kepada orang lain (jika mereka menyukainya). Proses ini sulit untuk mempengaruhi, tapi satu hal yang dapat Anda lakukan adalah memastikan permainan yang tetap berada di pikiran orang. Ini berarti Anda harus memastikan mereka tetap memainkannya.Jadi lebih banyak konten permainan Anda memiliki lebih baik. Juga membantu untuk secara teratur membuat pembaruan dari game yang berisi konten tambahan. Semua permainan populer melakukan hal ini. Karena orang konten baru akan mulai bermain game lagi dan, karenanya, sekali lagi akan memberitahu orang lain tentang hal itu.
Lokalisasi (Localization)
Tidak semua orang mengerti bahasa Inggris
dengan baik. Ini akan membantu penjualan dari permainan Anda jika
permainan Anda (dan teks deskripsi) terlokalisasi bahasa yang
berbeda. Secara khusus Jerman, Perancis dan Spanyol adalah penting
karena ini merupakan pasar besar. (Cina dan Jepang juga akan menjadi
besar tetapi GameMaker saat ini tidak mendukung set karakter.) Jadi Anda
dianjurkan untuk membuat game Anda sedemikian rupa sehingga pemain bisa
memilih bahasa untuk permainan. Lokalisasi Games Yoyo deskripsi dapat
melakukannya untuk Anda.
Versi Gratis (Free Version)
Kadang-kadang dapat membantu untuk
menghasilkan versi Lite bebas dari permainan Anda. Namun, Anda harus
berhati-hati di sini. Banyak penjualan pada iPhone adalah penjualan
impuls. Karena permainan yang sangat murah orang hanya membeli sesuatu
jika terlihat bagus. Tetapi ketika versi gratis juga tersedia mereka
akan men-download versi gratis sebagai gantinya, bermain untuk sementara
waktu, dan kemudian pindah ke permainan lain lagi.
Jadi Anda harus memastikan versi Lite
adalah sedemikian rupa sehingga sangat merangsang orang untuk membeli
versi lengkap. Ini harus berisi konten yang cukup untuk membuat mereka
kecanduan pada permainan tetapi terlalu sedikit untuk membuat mereka
puas. Ini adalah keseimbangan yang sulit untuk menyerang. Jika Anda
hanya menempatkan beberapa tingkat pertama dalam versi gratis orang
mungkin merasa bahwa permainan tidak mengandung kedalaman banyak.Jika
Anda menempatkan tingkat lebih bervariasi dalam versi gratis (termasuk
yang kemudian dengan fitur-fitur lainnya) mereka akan melihat bahwa
permainan berisi banyak tapi mereka mungkin memiliki perasaan yang telah
melihat semuanya. Selain itu, ketika mereka mengalami kesulitan dengan
tingkat selanjutnya dari versi gratis mereka mungkin tidak akan membeli
versi lengkap karena mereka akan takut akan terlalu sulit bagi
mereka. Tapi sebaliknya juga benar. Jika versi Lite adalah terlalu mudah
mereka akan mempertimbangkan versi lengkap terlalu mudah juga.
Pilihan lain adalah untuk menciptakan
sebuah versi gratis dengan iklan di dalamnya. Dengan cara ini Anda akan
mendapatkan penghasilan dari pemain yang memainkan versi gratis. Dan
mereka yang tidak menyukai iklan membeli versi lengkap. Jika Anda ingin
membuat uang dari iklan adalah penting bahwa banyak orang bermain game
untuk jangka waktu yang panjang dan terus kembali ke permainan. Hal ini
biasanya tidak bekerja untuk permainan dengan adrenalin cepat. Ia
bekerja lebih baik untuk game dengan kecepatan yang lambat, karena yang
juga akan memberikan orang kesempatan untuk klik pada iklan. Jika Anda
ingin menggunakan iklan untuk benar-benar merangsang orang untuk membeli
versi bebas iklan, Anda sebaiknya menempatkan mereka di tempat-tempat
yang mengganggu (tapi hati-hati, jika orang benar-benar merasa
terganggu, mereka akan berhenti bermain game sama sekali). Banner iklan
memiliki ukuran 640×104 sehingga Anda harus merancang permainan Anda
sehingga ada ruang untuk ini.
Update
Hal ini dimungkinkan untuk secara teratur
mempublikasikan update dari permainan Anda. Ini dapat digunakan untuk
memperbaiki bug dalam permainan Anda, tapi jangan bergantung pada
ini. Ini membutuhkan waktu sekitar dua minggu untuk versi terbaru akan
tersedia untuk umum sehingga jika permainan Anda berisi bug serius Anda
telah kehilangan semua pemain untuk sementara dan Anda tidak akan
mendapatkan mereka kembali. Juga, permainan Anda akan secara umum
dinilai oleh versi awal. Jadi versi yang lebih baik menjadi
baik.Akhirnya, menyadari bahwa ketika Anda membawa keluar update, semua
ulasan dan peringkat akan hilang (mereka masih bisa dilihat tapi yang
memerlukan tindakan ekstra dari pengguna). Ini bagus ketika review yang
buruk, tapi game tanpa review biasanya membeli jauh lebih sedikit.
Anda juga dapat menggunakan update untuk
menambahkan konten baru ke permainan Anda. Ini merupakan mekanisme yang
sangat penting. Sebagaimana ditunjukkan di atas, sangat penting bahwa
orang terus bermain game dan terus mengatakan kepada orang lain tentang
hal itu. Dengan secara teratur memberikan update dengan tingkat tambahan
yang membuat orang bermain.Anda sangat dianjurkan untuk merancang
permainan Anda dengan pikiran ini.Jangan gunakan semua fitur yang besar
Anda pikir di rilis pertama. Anda mungkin sudah ingin menerapkan mereka
tetapi hanya tidak menggunakannya dalam set awal tingkat. Ini akan
membuatnya jauh lebih mudah untuk menghasilkan set tambahan tingkat
dengan fitur baru yang menarik. Juga merancang tingkat pilihan Anda
mekanisme sedemikian rupa sehingga Anda dapat dengan mudah menambahkan
tingkat baru. Cara yang baik untuk ini adalah untuk membagi tingkat Anda
di dunia. Update kemudian dapat menambahkan satu atau dua dunia ekstra
dengan tingkat ke permainan.
Mempersiapkan Anda untuk permainan Publikasi (Preparing your Game for Publication)
Ada beberapa hal yang perlu Anda lakukan / buat untuk membantu kami menerbitkan dan memasarkan permainan Anda.
Nama dan deskripsi (Description and Name)
Anda jelas perlu permainan nama. Cara
terbaik untuk membahas ini awal dengan Permainan Yoyo sebagai nama akan
sering juga muncul dalam karya seni di dalam permainan. Sebuah nama yang
baik adalah sangat penting karena, bersama dengan ikon, satu-satunya
informasi yang awalnya terlihat dari permainan Anda. Jadi harus
mengundang pelanggan potensial untuk klik pada permainan Anda untuk
pemeriksaan lebih lanjut. Ada sejumlah aturan nama harus mengikuti dan
Yoyo Permainan akan memberitahu Anda tentang ini.
Permainan juga membutuhkan deskripsi dan
beberapa kata kunci. Permainan Yoyo akan membantu dalam menciptakan ini
tetapi tentu saja membantu jika Anda memiliki ide sendiri tentang ini
juga.
Diperlukan karya seni (Required artwork)
Beberapa karya seni diperlukan untuk
menerbitkan permainan Anda. Pertama-tama kita perlu ikon. Ini mungkin
adalah bagian paling penting dari seni karena merupakan hal pertama
calon pembeli akan melihat. Perlu menghabiskan cukup banyak waktu untuk
hal ini. Permainan Yoyo dapat membantu di sini dan harus menyetujui ikon
akhir. Anda akan membutuhkan ikon dalam beberapa ukuran yang berbeda
(36×36, 48×48, 57×57, 72×72, 114×114 dan 512×512 dalam format png).
Kedua Anda perlu memberikan
screenshot. Ini bisa menjadi screenshot normal dari permainan dalam
tindakan tetapi bekerja lebih baik jika secara khusus dirancang. Lihat
beberapa permainan populer untuk mendapatkan ide. Ini adalah salah satu
aspek yang paling penting yang membuat orang memutuskan untuk membeli
sebuah game. Secara khusus dua yang pertama adalah penting. Ada bisa
sampai 5 screenshot. Kami membutuhkan mereka dalam berbagai ukuran
(480×800 untuk Android, 640×960 untuk iPhone, dan 768×1024 untuk iPad).
Prestasi ikon diperlukan untuk pengajuan
harus PGN file ukuran 512×512. Juga logo resolusi tinggi diperlukan
untuk iklan dan menampilkan, sebaiknya dalam format vektor. Akhirnya
kami membutuhkan beberapa toko seni lebih lanjut. Ini akan dibahas lebih
lanjut saat laga siap untuk dipublikasikan.
Versi Gratis dengan Iklan (Free Version with Advertisement)
Kita mungkin (juga) ingin mempublikasikan
versi gratis dari permainan Anda yang berisi iklan. Untuk beberapa
jenis permainan, lebih banyak uang dapat dibuat dari iklan daripada dari
penjualan aplikasi. Bentuk standar dari iklan adalah spanduk yang
memiliki ukuran 640×104 pixel. Hal ini berguna untuk Anda sudah
merancang permainan sedemikian rupa sehingga ada ruang untuk iklan
tersebut. Jadi pastikan bahwa beberapa daerah di bagian atas atau bawah
layar Anda dapat ditimpa dengan iklan, tanpa menyebabkan masalah. (Iklan
akan muncul di semua layar, Anda tidak bisa membatasi mereka ke kamar
tertentu!).Anda dapat beralih iklan atau mematikan pada awal permainan
Anda, misalnyadi script kita sudah digunakan sebelumnya untuk mengatur
ukuran layar.Misalnya, untuk menampilkan iklan di pusat di bagian bawah
layar, Anda dapat menyertakan kode berikut:
globalvar ADS_SHOW;
ADS_SHOW = true;
if (ADS_SHOW)
YoYo_EnableAds (DISPLAY_WIDTH div 2-320, DISPLAY_HEIGHT-104, 640,104,30);
ADS_SHOW = true;
if (ADS_SHOW)
YoYo_EnableAds (DISPLAY_WIDTH div 2-320, DISPLAY_HEIGHT-104, 640,104,30);
Argumen terakhir menunjukkan setelah
berapa detik refresh iklan. Ini harus diatur ke 30 detik. Perhatikan
bahwa kita juga menetapkan variabel tersebut bahwa sisa dari kode Anda
yang tahu apakah iklan yang ditampilkan. Anda dapat membuat ini lebih
rumit. Sebagai contoh, Anda mungkin tidak ingin menampilkan iklan selama
10 menit pertama bermain game.
Handphone toko dan peringkat (Mobile store and ratings)
Kami menjaga toko mobile yang dapat
diakses dari perangkat mobile. Ini berisi semua permainan kita telah
diterbitkan. Kami menuntut setiap permainan memiliki tombol pada layar
menu untuk memberikan akses ke toko ini. Dengan cara ini kita
cross-mengiklankan permainan. Tombol harus mengeksekusi kode berikut
saat diklik:
if (YoYo_GetPlatform () == os_win32 | | YoYo_GetPlatform () == os_win64)
execute_shell (‘http://m.yoyogames.com’,”)
lain
YoYo_OpenURL (‘http://m.yoyogames.com’);
execute_shell (‘http://m.yoyogames.com’,”)
lain
YoYo_OpenURL (‘http://m.yoyogames.com’);
Ini juga baik jika permainan Anda
merangsang pemain untuk menilai permainan.Tapi hanya melakukan hal ini
jika mereka telah memainkan permainan untuk beberapa lama waktu yang
wajar, untuk memastikan mereka menyukai permainan. Untuk ini, Anda dapat
menggunakan fungsi berikut:
YoYo_LeaveRating (‘Tampaknya Anda seperti permainan ini Mengapa tidak memberikan nilai..’,
‘Tingkat Game’, ‘Tidak terima kasih’, URL_on_Yes);
YoYo_LeaveRating (‘Tampaknya Anda seperti permainan ini Mengapa tidak memberikan nilai..’,
‘Tingkat Game’, ‘Tidak terima kasih’, URL_on_Yes);
Url ini akan memberikan Oleh Game Yoyo
sekali kita telah mengatur permainan untuk pengiriman. Anda tentu saja
dapat juga membuat layar Anda sendiri untuk ini dan memanggil url yang
sesuai. Pastikan Anda hanya akan menunjukkan sekali.Jika tidak, Anda
akan mengganggu para pemain.
*Translate from :
lily.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/29969/designing_successful_iphone_games.pdf
Tidak ada komentar:
Posting Komentar